[리뷰] 토치라이트, 디아블로의 그 느낌 그대로
2009/11/08 14:02
96년 혜성처럼 나타난 블리자드의 디아블로는 액션성이 극화된 RPG 의 모습으로 기존의 RPG 장르의 틀을 깨부수며 큰 인기를 얻었습니다. 복잡하고 까다로웠던 진행 절차의 기존 RPG 게임들에 비해 직관적이고 쉬운 게임 진행외 여러 매력은 곧 유저들을 사로잡았으며 블리자드 최초로 적용된 배틀넷 멀티플레이는 수많은 유저들이 장사진을 펼쳤죠. 현재 블리자드는 스타크래프트 2 와 함께 디아블로 3 의 개발을 진행하고 있습니다.
토치라이트는 디아블로 2 확장팩까지 시리즈 개발을 담당했던 블리자드 노스의 공동 설립자였던 샤퍼 형제와 디아블로 스타일 게임 페이트를 개발했던 트래비스 발드레를 주축으로 온라인 게임 헬게이트 : 런던과 미쏘스를 개발한 바 있는 플래그쉽 스튜디오의 일부 소수 인원이 모인 루닉 게임즈의 첫 게임입니다. 한마디로 디아블로 스타일 게임 개발자들이 모여 만든 개발사의 디아블로 스타일 게임이죠.
마력의 정수 엠버의 기운이 넘쳐 흐르는 마을 토치라이트, 무한한 엠버의 힘은 사악함을 끌어들였고 결국 고대의 악마를 깨워토치라이트 마을을 어지럽히기 시작합니다. 주인공은 엠버와 관련된 이 일련에 사건들에 이끌려 토치라이트에 다다르고 결국 토치라이트 광산의 던전을 탐험하며 엠버의 힘을 이용하려는 알릭의 음모를 파해쳐나가게 됩니다.
앞서 말씀드린바와 같이 토치라이트는 전형적인 디아블로 스타일의 핵 & 슬래쉬 게임입니다. 개발진이 디아블로부터 시작해서 디아블로를 따르는 클론 게임들의 주요 개발진들이었으니 새삼스러울 것도 없죠. 장르가 같으니 게임 형식이 디아블로와 같다는 것은 당연한 이야기지만 토치라이트는 특히나 장르의 선구자 디아블로의 자취를 물씬 풍기고 있습니다.
유저는 파괴자 (디스트로이어), 정복자 (뱅퀴셔), 연금술사 (알케미스트) 의 3가지 직업 중 한가지를 선택해 플레이할 수 있습니다. 각 직업은 판타지 RPG 의 대표적 직업들을 표방하는데요. 디아블로 2 에서 선보였던 직업들로 연관을 지어보자면 파괴자는 바바리안, 정복자는 아마존, 연금술사는 소서리스와 각각 연관지을 수 있습니다. 즉 디아블로 2 시절 가장 대중적이던 세 클래스를 토치라이트에 옮겨놨다고 보시면 됩니다.
각 직업들은 디아블로 2 에서 그러했던 것처럼 세가지로 나뉜 유형의 스킬 트리를 구성할 수 있고 이 유형엔 미처 독립 직업으로 구현되지 않은 네크로맨서나 드루이드와 같은 직업을 연상시키는 유형이 섞여있습니다. 또한 각 직업의 주요 스킬들은 앞서 연관지은 디아블로 2 시절 직업들의 주요 스킬들과 매우 유사한 패턴을 가집니다. 게다가 주요 NPC 중 한명은 소서리스와 매우 비슷한 외형을 하고 있어 디아블로 2 를 즐겨봤던 유저들에겐 매우 큰 친숙함을 느끼게 합니다.
캐릭터의 성장은 레벨업과 명성 단계 상승을 통해 이뤄집니다. 레벨업은 말 그대로 유저가 적들을 물리치며 얻는 경험치를 통해 레벨이 상승하는 것을 의미하며 스탯 포인트 5 와 스킬 포인트 1 이 주어집니다. 명성 시스템은 디아블로 시리즈에선 선보인바 없으나 페이트 에서 선보인바 있는 시스템으로 퀘스트의 성공적 수행 또는 유니크 몬스터의 처치, 혹은 돈으로 매수 (..) 등으로 명성 수치를 상승시키고 명성의 누적에 따라 단계가 상승하며 명성 스킬 포인트 1 이 주어집니다.
토치라이트엔 주인공 캐릭터에게 팻이란 동반자가 있습니다. 이 팻은 전투에서 주인공을 보좌하는 역할을 할 뿐더러 인벤토리의 확장과 무엇보다 던전에서 얻은 전리품들을 마을로 돌아가 팔고 오게끔 심부름을 시키고 주인공은 계속 던전을 탐험할 수 있다는 편리함을 제공해줍니다. 게다가 던전 곳곳의 낚시터에서 낚시를 통해 얻은 물고기로 팻을 일시적으로 강화시킬 수도 있죠. 팻 시스템은 페이트란 게임에서 이미 선보인 시스템이긴 하지만 디아블로만 즐겼던 유저에겐 매우 편리한 시스템으로 큰 만족감을 줄 것입니다.
아이템 역시 아이템 종류를 구분하는 이름은 다르지만 디아블로부터 정착된 매직, 레어, 유니크, 세트를 골자로한 등급별 아이템 테이블을 기초로 하고 있습니다. 아이템의 옵션은 기본이 되는 아이템 종류에 붙는 접두사 접미사와 겉으로 드러나지 않는 그 속성 강도에 따라 아이템의 품질이 결정됩니다. 아이템은 소캣에 보석을 박을 수 있고 마을의 인챈터를 통해 강화시킬 수 있으며 엔딩을 본 후엔 캐릭터를 삭제하며 중요 아이템을 강화된 형태로 다음 캐릭터에게 물려줄 수도 있습니다.
토치라이트 아이템 시스템의 가장 핵심은 바로 강화인데, 아이템별로 강화의 한계가 정해지지 않았기 때문에 돈만 있으면 무한대로 아이템을 강화할 수 있습니다. 강화란 것이 의뢰만 하면 무조건 이뤄지는 것도 아니며 자칫하면 오히려 아이템의 능력이 크게 저하될 수도 있기에 아슬아슬한 도박성을 가집니다. 이는 토치라이트란 게임의 가장 큰 재미가 끝없는 노가다를 통한 아이템 수집이란 것을 비춰볼 때 어쨌든 좋은(?) 상성을 가집니다.
만약 디아블로 2 를 즐기셨다면 카우방을 기억하실껍니다. 토치라이트의 디아블로 추억하기의 또 하나 중요한 요소는 이 카우방과 유사한 컨셉인 호스방 (소가 아닌 말) 입니다. 카우방과 마찬가지로 숨겨진 조건을 충족시키면 입장할 수 있는 호스방은 살벌한 난이도의 말들을 상대하는 보너스 레벨입니다. 또한 게임 전반에 흐르는 배경음악은 디아블로의 작곡가가 참여해 더더욱 토치라이트에 디아블로의 감성을 불어넣어 주고 있지요.
토치라이트는 하나의 마을과 총 35개의 층으로 구성된 메인 던전과 포탈을 통해 이동할 수 있는 곁다리 퀘스트 던전으로 구성됩니다. 이는 디아블로 1편과 유사한 구성인데, 세계관과 스토리가 매우 확장되었던 디아블로 2편과는 달리 디아블로 1편이 스토리의 개념은 매우 약했던 것과 마찬가지로 토치라이트 역시 스토리의 개념은 매우 약합니다. 메인 퀘스트를 통한 스토리 전개가 없진 않지만 그 텍스트 양은 매우 미비하며 단순하기에 거의 무시해도 될 수준으로 액션 플레이와 캐릭터의 성장, 아이템 수집에 게임이 추구하는 모든 재미가 집중되어 있습니다.(일종의 노가다 게임으로 개인적으로 저는 이를 노가다 게임이라 쓰고 무뇌 게임이라 읽습니다)
3D 를 차용한 토치라이트는 3D 라는 이유로 우려되는 게임의 타격감과 조작성 (3D 스타크래프트 2 를 우려하는 목소리와 같은 명맥의) 에 있어 매우 만족스러운 모습을 보여줍니다. 조작의 기본은 여타의 핵 & 슬래쉬 게임과 다를바 없지만 조작 체계에 있어 TAB 버튼을 이용한 편리한 스킬 전환으로 조작성을 높였고, 땅바닥 여기저기 떨어진 자잘한 골드는 캐릭터를 근처로 이동시키기만 하면 자동으로 습득하도록 해서 피곤한 클릭질을 최소화 시켰습니다. 편리함 속에 조작감도 답답함이 전혀 없으며 화려한 마법이나 스킬들로 몬스터들을 학살하는 단순 파괴의 재미는 매우 쏠쏠합니다.
스토리가 부실하고 비록 각 층의 배경 컨셉이 수시로 변화한다고는 하지만 제한된 게임의 무대는 유저에게 지겨움을 느끼게 할 공산이 큰 약점을 가지고 있습니다. 이를 극복할 요소가 캐릭터의 성장과 아이템 수집인데, 싱글 플레이 게임인만큼 캐릭터의 성장이 빨라 캐릭터를 키우는 재미는 쏠쏠하지만 배틀넷과 같은 공식 멀티 플레이 환경이 제공되지 않는 점은 아이템 수집 욕구의 가장 큰 이유인 과시욕을 체워주기엔 한계가 명백히 드러납니다. 이는 혼자만의 소유욕에 게임의 원초적 재미에 한참 빠져들다가도 부질없음을 깨닫고 한순간 마법에서 풀려나선 게임의 흥미가 급속도로 떨어지는 요인이기도 하며 에디트의 유혹은 그 요인을 더더욱 앞당깁니다.
그나마 토치라이트가 지속적인 게임의 재미를 기대할 수 있는 요소는 오픈 소스를 추구하고 있기에 유저들을 통한 무한의 확장 가능성입니다. 발매된지 얼마 지나지 않았음에도 토치라이트 공식 포럼엔 유저들의 다양한 모드가 활발히 공개되고 있으며 단순하게는 캐릭터 스킨 변경이나 UI 수정을 이루기도 하지만 던전이 추가되기도, 아이템이 추가되기도 합니다. 이는 토치라이트란 기본 게임의 부분적 발전 뿐 아니라 완전히 새로운 게임으로의 재탄생 가능성을 의미하는 것입니다.
토치라이트는 디아블로가 선사했던 재미의 컨셉을 충실히 재현해주고 있으며 3D 로 발전된 그래픽과 편리함의 추가로 단순한 노가다의 재미를 느끼고자 하는 유저들을 사로잡기에 충분합니다. 하지만 냉혹하게 말하면 그저 괜찮은 디아블로 클론 그 이상도 그 이하도 아니며 멀티플레이의 부재라는 큰 약점을 가지고 있죠. 결국 선택은 유저의 몫으로 돌아가는데, $19.95 라는 저렴한 가격은 최소한 이 게임을 선택을 위한 장벽 크게 낮추고 있으며 최소한 가격의 값어치는 한다고 판단됩니다. 아직까지는 스팀과 공식 홈페이지를 통한 제한된 구매 루트를 가지고 있습니다만 곧 패키지 형태도 발매된다고 합니다. (국내 정발은 불투명하겠지만)
마지막으로, 현재 공개된 싱글 플레이 게임 토치라이트는 루닉 게임즈가 개발중인 토치라이트 MMORPG 의 프리뷰적 성격이 강합니다. 과거 디아블로 시리즈의 주요 개발진 중 일부가 모여 개발중인 토치라이트 MMORPG 는 분명 주목할만한 프로젝트이며 패키지 게임 토치라이트는 그 MMORPG 의 가능성을 좀 더 높여준다고 볼 수 있습니다. 문제는 과연 이 MMORPG 프로젝트가 실제 세상 밖으로 공개될 것인가 여부이긴 하지만 말이죠.
토치라이트는 디아블로 2 확장팩까지 시리즈 개발을 담당했던 블리자드 노스의 공동 설립자였던 샤퍼 형제와 디아블로 스타일 게임 페이트를 개발했던 트래비스 발드레를 주축으로 온라인 게임 헬게이트 : 런던과 미쏘스를 개발한 바 있는 플래그쉽 스튜디오의 일부 소수 인원이 모인 루닉 게임즈의 첫 게임입니다. 한마디로 디아블로 스타일 게임 개발자들이 모여 만든 개발사의 디아블로 스타일 게임이죠.
디아블로의 추억을 자극하는 게임
마력의 정수 엠버의 기운이 넘쳐 흐르는 마을 토치라이트, 무한한 엠버의 힘은 사악함을 끌어들였고 결국 고대의 악마를 깨워토치라이트 마을을 어지럽히기 시작합니다. 주인공은 엠버와 관련된 이 일련에 사건들에 이끌려 토치라이트에 다다르고 결국 토치라이트 광산의 던전을 탐험하며 엠버의 힘을 이용하려는 알릭의 음모를 파해쳐나가게 됩니다.
앞서 말씀드린바와 같이 토치라이트는 전형적인 디아블로 스타일의 핵 & 슬래쉬 게임입니다. 개발진이 디아블로부터 시작해서 디아블로를 따르는 클론 게임들의 주요 개발진들이었으니 새삼스러울 것도 없죠. 장르가 같으니 게임 형식이 디아블로와 같다는 것은 당연한 이야기지만 토치라이트는 특히나 장르의 선구자 디아블로의 자취를 물씬 풍기고 있습니다.
유저는 파괴자 (디스트로이어), 정복자 (뱅퀴셔), 연금술사 (알케미스트) 의 3가지 직업 중 한가지를 선택해 플레이할 수 있습니다. 각 직업은 판타지 RPG 의 대표적 직업들을 표방하는데요. 디아블로 2 에서 선보였던 직업들로 연관을 지어보자면 파괴자는 바바리안, 정복자는 아마존, 연금술사는 소서리스와 각각 연관지을 수 있습니다. 즉 디아블로 2 시절 가장 대중적이던 세 클래스를 토치라이트에 옮겨놨다고 보시면 됩니다.
각 직업들은 디아블로 2 에서 그러했던 것처럼 세가지로 나뉜 유형의 스킬 트리를 구성할 수 있고 이 유형엔 미처 독립 직업으로 구현되지 않은 네크로맨서나 드루이드와 같은 직업을 연상시키는 유형이 섞여있습니다. 또한 각 직업의 주요 스킬들은 앞서 연관지은 디아블로 2 시절 직업들의 주요 스킬들과 매우 유사한 패턴을 가집니다. 게다가 주요 NPC 중 한명은 소서리스와 매우 비슷한 외형을 하고 있어 디아블로 2 를 즐겨봤던 유저들에겐 매우 큰 친숙함을 느끼게 합니다.
캐릭터의 성장은 레벨업과 명성 단계 상승을 통해 이뤄집니다. 레벨업은 말 그대로 유저가 적들을 물리치며 얻는 경험치를 통해 레벨이 상승하는 것을 의미하며 스탯 포인트 5 와 스킬 포인트 1 이 주어집니다. 명성 시스템은 디아블로 시리즈에선 선보인바 없으나 페이트 에서 선보인바 있는 시스템으로 퀘스트의 성공적 수행 또는 유니크 몬스터의 처치, 혹은 돈으로 매수 (..) 등으로 명성 수치를 상승시키고 명성의 누적에 따라 단계가 상승하며 명성 스킬 포인트 1 이 주어집니다.
토치라이트엔 주인공 캐릭터에게 팻이란 동반자가 있습니다. 이 팻은 전투에서 주인공을 보좌하는 역할을 할 뿐더러 인벤토리의 확장과 무엇보다 던전에서 얻은 전리품들을 마을로 돌아가 팔고 오게끔 심부름을 시키고 주인공은 계속 던전을 탐험할 수 있다는 편리함을 제공해줍니다. 게다가 던전 곳곳의 낚시터에서 낚시를 통해 얻은 물고기로 팻을 일시적으로 강화시킬 수도 있죠. 팻 시스템은 페이트란 게임에서 이미 선보인 시스템이긴 하지만 디아블로만 즐겼던 유저에겐 매우 편리한 시스템으로 큰 만족감을 줄 것입니다.
아이템 역시 아이템 종류를 구분하는 이름은 다르지만 디아블로부터 정착된 매직, 레어, 유니크, 세트를 골자로한 등급별 아이템 테이블을 기초로 하고 있습니다. 아이템의 옵션은 기본이 되는 아이템 종류에 붙는 접두사 접미사와 겉으로 드러나지 않는 그 속성 강도에 따라 아이템의 품질이 결정됩니다. 아이템은 소캣에 보석을 박을 수 있고 마을의 인챈터를 통해 강화시킬 수 있으며 엔딩을 본 후엔 캐릭터를 삭제하며 중요 아이템을 강화된 형태로 다음 캐릭터에게 물려줄 수도 있습니다.
토치라이트 아이템 시스템의 가장 핵심은 바로 강화인데, 아이템별로 강화의 한계가 정해지지 않았기 때문에 돈만 있으면 무한대로 아이템을 강화할 수 있습니다. 강화란 것이 의뢰만 하면 무조건 이뤄지는 것도 아니며 자칫하면 오히려 아이템의 능력이 크게 저하될 수도 있기에 아슬아슬한 도박성을 가집니다. 이는 토치라이트란 게임의 가장 큰 재미가 끝없는 노가다를 통한 아이템 수집이란 것을 비춰볼 때 어쨌든 좋은(?) 상성을 가집니다.
만약 디아블로 2 를 즐기셨다면 카우방을 기억하실껍니다. 토치라이트의 디아블로 추억하기의 또 하나 중요한 요소는 이 카우방과 유사한 컨셉인 호스방 (소가 아닌 말) 입니다. 카우방과 마찬가지로 숨겨진 조건을 충족시키면 입장할 수 있는 호스방은 살벌한 난이도의 말들을 상대하는 보너스 레벨입니다. 또한 게임 전반에 흐르는 배경음악은 디아블로의 작곡가가 참여해 더더욱 토치라이트에 디아블로의 감성을 불어넣어 주고 있지요.
나는 오늘 노가다 게임이 무척 땡겨!
토치라이트는 하나의 마을과 총 35개의 층으로 구성된 메인 던전과 포탈을 통해 이동할 수 있는 곁다리 퀘스트 던전으로 구성됩니다. 이는 디아블로 1편과 유사한 구성인데, 세계관과 스토리가 매우 확장되었던 디아블로 2편과는 달리 디아블로 1편이 스토리의 개념은 매우 약했던 것과 마찬가지로 토치라이트 역시 스토리의 개념은 매우 약합니다. 메인 퀘스트를 통한 스토리 전개가 없진 않지만 그 텍스트 양은 매우 미비하며 단순하기에 거의 무시해도 될 수준으로 액션 플레이와 캐릭터의 성장, 아이템 수집에 게임이 추구하는 모든 재미가 집중되어 있습니다.(일종의 노가다 게임으로 개인적으로 저는 이를 노가다 게임이라 쓰고 무뇌 게임이라 읽습니다)
3D 를 차용한 토치라이트는 3D 라는 이유로 우려되는 게임의 타격감과 조작성 (3D 스타크래프트 2 를 우려하는 목소리와 같은 명맥의) 에 있어 매우 만족스러운 모습을 보여줍니다. 조작의 기본은 여타의 핵 & 슬래쉬 게임과 다를바 없지만 조작 체계에 있어 TAB 버튼을 이용한 편리한 스킬 전환으로 조작성을 높였고, 땅바닥 여기저기 떨어진 자잘한 골드는 캐릭터를 근처로 이동시키기만 하면 자동으로 습득하도록 해서 피곤한 클릭질을 최소화 시켰습니다. 편리함 속에 조작감도 답답함이 전혀 없으며 화려한 마법이나 스킬들로 몬스터들을 학살하는 단순 파괴의 재미는 매우 쏠쏠합니다.
스토리가 부실하고 비록 각 층의 배경 컨셉이 수시로 변화한다고는 하지만 제한된 게임의 무대는 유저에게 지겨움을 느끼게 할 공산이 큰 약점을 가지고 있습니다. 이를 극복할 요소가 캐릭터의 성장과 아이템 수집인데, 싱글 플레이 게임인만큼 캐릭터의 성장이 빨라 캐릭터를 키우는 재미는 쏠쏠하지만 배틀넷과 같은 공식 멀티 플레이 환경이 제공되지 않는 점은 아이템 수집 욕구의 가장 큰 이유인 과시욕을 체워주기엔 한계가 명백히 드러납니다. 이는 혼자만의 소유욕에 게임의 원초적 재미에 한참 빠져들다가도 부질없음을 깨닫고 한순간 마법에서 풀려나선 게임의 흥미가 급속도로 떨어지는 요인이기도 하며 에디트의 유혹은 그 요인을 더더욱 앞당깁니다.
그나마 토치라이트가 지속적인 게임의 재미를 기대할 수 있는 요소는 오픈 소스를 추구하고 있기에 유저들을 통한 무한의 확장 가능성입니다. 발매된지 얼마 지나지 않았음에도 토치라이트 공식 포럼엔 유저들의 다양한 모드가 활발히 공개되고 있으며 단순하게는 캐릭터 스킨 변경이나 UI 수정을 이루기도 하지만 던전이 추가되기도, 아이템이 추가되기도 합니다. 이는 토치라이트란 기본 게임의 부분적 발전 뿐 아니라 완전히 새로운 게임으로의 재탄생 가능성을 의미하는 것입니다.
토치라이트는 디아블로가 선사했던 재미의 컨셉을 충실히 재현해주고 있으며 3D 로 발전된 그래픽과 편리함의 추가로 단순한 노가다의 재미를 느끼고자 하는 유저들을 사로잡기에 충분합니다. 하지만 냉혹하게 말하면 그저 괜찮은 디아블로 클론 그 이상도 그 이하도 아니며 멀티플레이의 부재라는 큰 약점을 가지고 있죠. 결국 선택은 유저의 몫으로 돌아가는데, $19.95 라는 저렴한 가격은 최소한 이 게임을 선택을 위한 장벽 크게 낮추고 있으며 최소한 가격의 값어치는 한다고 판단됩니다. 아직까지는 스팀과 공식 홈페이지를 통한 제한된 구매 루트를 가지고 있습니다만 곧 패키지 형태도 발매된다고 합니다. (국내 정발은 불투명하겠지만)
마지막으로, 현재 공개된 싱글 플레이 게임 토치라이트는 루닉 게임즈가 개발중인 토치라이트 MMORPG 의 프리뷰적 성격이 강합니다. 과거 디아블로 시리즈의 주요 개발진 중 일부가 모여 개발중인 토치라이트 MMORPG 는 분명 주목할만한 프로젝트이며 패키지 게임 토치라이트는 그 MMORPG 의 가능성을 좀 더 높여준다고 볼 수 있습니다. 문제는 과연 이 MMORPG 프로젝트가 실제 세상 밖으로 공개될 것인가 여부이긴 하지만 말이죠.
Good
깔끔한 그래픽
높은 조작성과 타격감
핵 & 슬래쉬 게임이 가지는 충실한 원초적 재미의 구현
오픈 소스 기반의 무한한 확장성
Bad
부실한 스토리 텔링과 세계관
단순하고 질리기 쉬운 게임 무대
맹목적인 게임 플레이
깔끔한 그래픽
높은 조작성과 타격감
핵 & 슬래쉬 게임이 가지는 충실한 원초적 재미의 구현
오픈 소스 기반의 무한한 확장성
Bad
부실한 스토리 텔링과 세계관
단순하고 질리기 쉬운 게임 무대
맹목적인 게임 플레이
게임명 : 토치라이트 (Torchlight)
장 르 : 액션 RPG
개발사 : 루닉 게임즈
유통사 : 퍼팩트 월드 엔터테인먼트
플랫폼 : PC
발매일 : 2009. 10. 27. (국내 발매 미정)
공식 홈페이지 : http://www.torchlightgame.com/
평가 : B+
장 르 : 액션 RPG
개발사 : 루닉 게임즈
유통사 : 퍼팩트 월드 엔터테인먼트
플랫폼 : PC
발매일 : 2009. 10. 27. (국내 발매 미정)
공식 홈페이지 : http://www.torchlightgame.com/
평가 : B+
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※ 포스트에 첨부된 모든 이미지와 동영상, 음원의 저작권은 해당 저작권자에게 있습니다.

무뇌 게임이라... 재밌는 표현이네요. 저는 [토치라이트] 스팀 할인 기간에 지를까 말까 고민하다가 그냥 안 샀습니다. 이제 노가다성 게임은 좀 피하고 싶어서요.
생각없이 죽이고 알트 눌러 색깔 확인하는 것밖에 없으니 무뇌 게임이라고.. ^^;
게임 방식은 디아블로1과 완벽히 동일하다고 보여지고,
아마 디아블로1을 재미있게 했던 사람이라면 역시 빠져들만한 게임이라고 생각됩니다.
오픈모드라는게 큰 장점이지만, 일각에서는 모드가 너무 자유로워서 게임에 마이너스 요인이 도지 않을까 우려하기도 합니다.
국내에 절대로 정식소개되지 않을거라는 예측은 사실일 것 같아서 좀 아쉽지만,
아무래도 디아블로3가 나오면 더이상 눈이 가지는 않을 법한 게임.
네 디아블로 3 가 나온다면 뭐 별로 눈갈일은 없는 게임입니다. ㅎㅎ
혹은 디아블로 3 대신 토치라이트 MMORPG 라고 해도 되겠네요.
제 생각엔 테스트? 게임시장 간보기? 용 게임이라고 생각되네요
아무리 제작진이 같다곤 해도, 지나칠 정도로 디아블로와 같은 시스템을 사용했죠
이 시스템이 이제는 구형(???) 이 됐음을 제작진도 모르진 않을 것 같습니다
아마도 다음 나올 게임에 대한 엔진이나 포맷에 대한 테스트이겠죠
다만 예상이상의 결과나 자금압박(???)에 대한 테스트 저가 출시정도?
라고 생각합니다
네 일종의 프리뷰.. 라고 봐야겠죠.
우리가 생존해있고 이걸 기초로 MMORPG 만드니 기대해라.. 뭐 그런 의미일 것 같습니다.
말씀대로 외부 압력에 의한 그들만의 사정이 있었을 수도 있겠죠.
[Good]에서 하나 빠진게 있는듯... 요구되는 H/W Spec입니다. 너무 착해요. 다만 sound쪽이 DX10호환을 요구하는 것이 흠이지만요.
게임 플레이는 상당히 쾌적한데..
로딩은 쾌적할 정도는 아니더군요. ㅎ
로딩은 1.12패치의 경우 많이 빨라졌습니다.
게임화면 암만봐도 WOW구만 무슨 디아블로?
디아를 글로 해보셨나요?
그래픽 외에는 딱 디아2라고 생각하시면 됩니다
직업군,스킬트리(이건 약간 변형),아이템 구분과 등급쳬계...
사실 너무 똑같아서 문제죠 -_-;;;
영문판이라도 너무 똑같다 보니 적응에 아무 무리가 없다는 거
다른분들이 댓글로 많이 이야기 해주셨으니
그 이상의 댓글은 생략하겠습니다.
아이템 강화가 무한대는 아니고 한계가 있습니다.
게임의 그래픽이나 스킬의 이펙트는
디아블로3의 기분을 먼저 느껴볼수 있어서 좋기는한데...
이건 내용면에서 너무 무뇌게임이라
온통 똑같은 던전 던전.... 거기서 거기인 몹들
딱 3일정도 하니 질려버리더군요..
네. 던전도 그렇고 몹도 다 거기서 거기죠. 배경이 좀 변한다고는 합니다만.
쉽게 질리는건 분명한 사실입니다.
헌데 아이템 강화 무한대 아니던가요?
전 한 아이템을 수십번도 더 강화했는데..
혹시 실패나 대실패로 아이템 강화 제한이라 보시는건 아니신지..
뭔소리/ 디아의 느낌이 와닿습니다만.. .. 직접 해보시죠.. -_-
해본바론 딱 디아블로인데 말이죠. ^^;
방금 하던 게임의 리뷰를 보니까 느낌이 색다르네요. ^^
어둠의 루트로 처음 해 보다가 Paypal로 정품 구매했습니다.
로딩 시간의 압박은 FATE 시리즈에서 따(?) 온 건데
알고 보니 압축된 데이터 파일을 던젼 이동할 때마다 풀어서
로딩하는 식으로 되어 있더라구요. -.-;
호스 방은 처음 알았는데 어떻게 들어가는지
알아 봐야 겠군요. 아마 해외 포럼 찾아 보면 나올 듯.
저도 호스방은 직접 가보진 못했습니다.
방법 찾아보기가 귀찮아서.. ㅎㅎ;
들리는바론 모드를 사용하면 쉽게 열 수 있다고 하더군요.
디아블로 이야기하시니 녹스가 갑자기 생각나네요..ㅎㅎㅎ 국내에서는 한글화에 디아블로의 수혜을 받나 싶었지만 비운의 게임으로..(=ㅅ=)
2000년 초반까지만해도 그래도 디아블로 하면 녹스가 따라다녔죠.