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[리뷰] 메이플 스토리의 바톤을 이어받을 카바티나 스토리의 오픈 베타
게임/리뷰
2009/07/29 10:33
어둠의 세력에 의해 잊혀진 과거를 찾아
카바티나 스토리는 시간을 관장하는 여신 메이린의 지도 아래 알 수 없는 어둠의 세력에 의해 사라진 과거의 기억들을 찾기 위한 여행자들의 모험을 그린다는 기본 배경을 가지고 있습니다. 유저는 게임 캐릭터 생성 후 간단한 튜토리얼을 진행하다보면 갑자기 나타난 이계의 몬스터의 위협 때문에 여신 메이린에 의해 급하게 여행자들의 첫 무대인 메스가이라로 강제 송신(?) 돼버립니다. 이곳에서 본격적인 첫 퀘스트도 받으며 본격적인 게임이 시작되는 것이죠. 유저는 게임 진행을 통해 해당 무대의 잃어버린 기억을 되찾게 되고 유즈라는 시간 포탈 공간을 통해 또다른 잃어버린 시대로 이동해가며 어둠의 세력의 음모를 조금씩 저지해나가게 됩니다.
매우 쉽게 적응할 수 있는 게임
카바티나 스토리는 다양한 시스템들이 구현되어 있지만 횡스크롤 액션이라는 기본 형태의 친숙함과 매우 단순명료한 선형적 진행 구조로 인해 게임에 익숙해지기가 매우 쉬운 게임입니다. 초반 1~2 분 정도의 간단한 튜토리얼 시간을 통해 캐릭터의 움직임과 기본 공격 기술 키만 익히면 일사천리로 게임을 진행할 수 있죠. 캐릭터의 기본 공격 기술 외의 다양한 스킬들은 레벨업을 통해 얻는 스킬 포인트를 통해 익힐 수 있고 각 스킬들은 스킬 레벨이 높아짐에 따라 더 강력한 위력을 발휘하고 캐릭터 레벨에 따른 제한이 걸려있기도 합니다. 스킬의 사용은 정해진 스킬 사용 키 슬롯에 유저가 익힌 스킬을 임의로 셋팅할 수 있으며 최초 스킬에 대한 설명도 간단하지만 쉽게 잘 되어 있습니다. 또한 카바티나 스토리의 큰 특징은 횡스크롤 라인이 전방 라인과 후방 라인으로 나뉘어 유저가 직접 돌아다닐 수 있는 무대가 한 화면에 두 라인이라는 점입니다. 라인의 이동은 매우 간단한 편이고 경우에 따라서는 이동 장치를 통해 독립된 또 하나의 라인으로 이동이 되기도 합니다. 독립 라인 이동은 3D 채용을 통해 얻은 맵의 복층 구조 혜택이라 볼 수 있겠네요.
오픈 베타 현재 유저가 고를 수 있는 캐릭터 종류는 총 3종류로 전형적인 우직 전사 스타일의 파이터와 마법을 사용하는 싸이킥, 재빠른 움직임의 고스트 등입니다. 오픈 베타답게 매우 기본적 구성의 클래스 들인데, 향후 여러 클래스가 추가 되겠죠. (이미 원거리 물리계열의 추가 예정 여성 캐릭터가 공개되었습니다.) 캐릭터들의 모습은 물론 게임 전반적 그래픽 색체는 매우 귀여운 스타일입니다. 체감상 서버의 주류를 이루고 있는 클래스는 귀여운 그림체 속에 뭔가 멋있어 보이는 고스트 클래스가 대세를 이루고 있고, 그 뒤를 깜찍한 싸이킥이 쫓는 추세였습니다.
앞서 간단히 설명했듯이 카바티나 스토리의 무대 구조는 유즈를 통해 이어진 각 시대로 볼 수 있는데, 각 시대는 실제 액션이 이뤄지는 맵들이 시작부터 끝까지 계속 이어지는 형태를 가집니다. 에피소드를 시대로 친다면 시대의 맵들은 스테이지가 되는 셈이죠. 각 스테이지들에는 대부분 웨이 포인트 지점이 있어 일렬로 나열된 스테이지들간의 이동을 좀 더 수월하게 해주고 있고 해당의 NPC 에게 퀘스트를 받아 스테이지의 퀘스트들을 완료하면 다음 스테이지로 퀘스트가 이어지는 진행 구조가 이어집니다. 물론 퀘스트 완료에 따라 경험치와 게임 머니나 아이템이 지급됩니다. 특이한 점은 각 스테이지마다 곳곳에 널린 날개를 수집하면 몬스터를 죽이는 것과는 별도의 적지 않은 경험치를 얻을 수 있다는 점입니다. 마을을 포함한 스테이지들은 채널의 모든 유저와 공유하는 방식의 필드이기 때문에 간편하긴 하지만 타 유저들과의 사냥 경쟁이 치열한 편이고, 이는 유저가 많은 채널에서는 게임 진행에 좀 문제가 될 수 있겠네요. 그나마 다행인점은 2중 라인으로 되어서 메이플 스토리에 비하면 필드가 넓게 느껴진다는 것 정도.
스테이지에 따라서는 퀘스트 스토리상 거쳐야 하는 던전 입구가 존재합니다. 던전은 파티를 맺어야 입장이 가능하고 스테이지 필드와는 달리 타 유저들과는 분리돼 파티원끼리만 게임을 진행하게 됩니다. 그에 따라 출현 몬스터들의 난이도가 좀 더 어렵고 혹시나 유저의 캐릭터가 죽으면 그에 따른 패널티가 부여되며 무엇보다 퀘스트 스토리상의 보스 캐릭터들이 서식하는 곳인 만큼 최종 이득이 일반 스테이지 필드에 비해 큰 편이죠. 단, 그럼에도 불구하고 직접 느껴본 바로는 굳이 특별한 아이템이나 빠른 경험치 획득과 같은 목적을 위해 던전을 재차 플레이할 가치가 없다는 점에선 던전의 큰 의미가 없어보입니다. 경험치 획득은 빠른 스토리 퀘스트 진행과 다음 단계의 스테이지 필드 몬스터들이 훨씬 효율적이며 아이템 역시 앞서가는 스테이지 필드 진행을 통해 얻는 아이템의 성능이 더 좋기 때문입니다. (이는 필자가 초반의 시대 만 클리어한 경험이므로 후반의 시대로 간다면 변화가 있을 것이라 예상을 해봅니다만..)
퀘스트 진행 상 느낀 문제라면 항상 같은 패턴의 반복까지는 그렇다 치더라도, 유저가 퀘스트를 진행한다는 것의 느낌 전달이 매우 부족하다는 점입니다. 예를들어 필드의 비석들을 조사해오라는 퀘스트의 경우 '조사 중' 동작 이후 조사를 통해 유저가 직접 뭔가를 보는 것이 아닌 동작으로 모든 것이 끝나고 NPC 에게로의 보고 과정에서 NPC 의 대사로 한발짝 뒤에서 조사 내용을 유추할 수밖에 없다는 점은 이제 대부분의 온라인 게임에 뿌리내려버린 퀘스트 기반 게임 진행을 의무적으로 대충 심어놓은 결과로 밖에 보이질 않습니다. 그밖에 마을에서는 아이템의 수리나 구매, 유저간의 거래를 위한 경매장도 있으며 재료 아이템을 모아 새로운 아이템을 제작할 수 있는 시스템이 마련되어 있습니다. 카바티나 스토리는 지금까지 설명한 것과 같은 모양의 게임이며 기본적 조작 체계의 간편함과 일직선형 진행 구조와 더불어 몬스터를 상대하는 것 자체가 매우 쉽다는 이유로 어떤 형태의 유저던지 게임을 쉽게 즐길 수 있다는 큰 장점을 가지고 있습니다.
'메이플 스토리의 3D 버전'.. 그 뿐
사실 이제까지 줄기차게 글로 적어온 내용들은 메이플 스토리를 즐겼던 유저라면 너무 익숙한 내용들입니다. 한마디로 카바티나 스토리는 메이플 스토리의 게임 방식과 시스템을 그대로 3D 로 구현해놓은 메이플 스토리의 3D 버전입니다. (메이플 스토리의 후속작이니 만큼 당연한 이야기겠지만) 단지 변경점이라면 크게는 스테이지의 횡스크롤 라인이 기본 2개로 늘었다는 것과 독립 라인의 이동을 통한 스테이지의 복층 구조로 좀 더 맵이 액티브해졌다는 것과 작게는 동작 키 배열이 바뀌었다는 정도입니다. 물론 현역 메이플 스토리라지만 지금와서 메이플 스토리를 새로 즐기려 한다면 그 답답한 조작성에 당장 때려치고 싶은 수준이라 (실제로 이전에 메이플 스토리를 제대로 해본적이 없기에 리뷰를 위해 잠깐 해보려다 비명만 질렀습니다.) 카바티나 스토리의 개선된 조작성을 바탕으로한 메이플 스토리의 3D화 (이식?) 는 성공적이라 볼 수 있을지 모르겠습니다만..
과연 카바티나 스토리가 메이플 스토리의 진정한 차기작 위치에 속한 게임인가? 라는 의문에 '아닐 것 같다.' 로 답해야 할 것 같습니다. 재차 강조해온 바와 같이 단순히 메이플 스토리의 모든 것을 3D 로 옮겨놓은 모습에 불과한 것은 카바티나 스토리를 일종의 과도기 연결다리 정도의 게임이라고 봐야할 것 같네요. 3D 변화에 대한 개발의 적응과 함께 시장의 반응도 살펴볼 겸 말이죠. 그것이 이 게임의 제목이 '메이플 스토리 2' 나 '메이플 스토리 어쩌구'가 되지 않은 이유가 아닐까 싶습니다.
게임명 : 카바티나 스토리
장 르 : 횡스크롤 액션 RPG
개발사 : 위젯 스튜디오
유통사 : 넥슨
플랫폼 : 온라인 게임 (넥슨 닷 컴)
발매일 : 오픈 베타 - 2009. 07. 16.
공식 홈페이지 : http://kavatina.nexon.com/main/page/nx.aspx
평점 : B
장 르 : 횡스크롤 액션 RPG
개발사 : 위젯 스튜디오
유통사 : 넥슨
플랫폼 : 온라인 게임 (넥슨 닷 컴)
발매일 : 오픈 베타 - 2009. 07. 16.
공식 홈페이지 : http://kavatina.nexon.com/main/page/nx.aspx
평점 : B