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[리뷰] 삼국지략, 영걸전과 SRPG 의 추억으로 다가오다
게임/리뷰
2010/08/24 15:54
나관중의 고대 중국 역사 소설 삼국지는 아시아 게임 시장에서 지속적으로 활용되어온 고전 아이템입니다. 개중에서도 현재 10편까지 출시된 코에이 시리즈의 전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈가 국내를 포함한 아시아 게임 시장에서 삼국지를 활용한 게임 중 독보적 존재로 군림하고 있죠. (비록 그 삼국지 시리즈는 2000년대 중반을 기점으로 쇠락하고 있지만) 또한 게임 업계, 특히 전략이란 장르에서 대다수의 아시아 게임 업체가 삼국지란 아이템의 친숙함을 무기로 다양한 제품을 출시해온 것이 사실입니다.
앞서 말한 코에이 삼국지 시리즈의 전성기를 함께 보낸 코에이의 외전격 게임 타이틀이 있으니, 삼국지 영걸전 시리즈입니다. 자원의 축적과 세력 발전 방향, 장수 관리, 전쟁 등을 총괄했던 삼국지 시리즈와는 달리 영걸전 시리즈는 정해진 스토리 라인의 흐름에 따른 전투에만 특화된 게임으로, 공명전과 조조전까지 총 3개의 게임이 출시되었고 삼국지 시리즈의 인지도와 당시 새로운 유행 장르로 부각되었던 SRPG 의 만남으로 큰 인기를 얻었습니다. SRPG 는 당시 국내 콘솔 게이머에겐 전설의 오우거 배틀이나 택틱스 오우거 등으로, PC 게이머에겐 천사제국이나 파랜드 스토리 등으로 친숙해지기 시작했던 장르입니다. 이후의 대표작으론 파이널 판타지 택틱스나 창세기전 시리즈 등을 꼽을 수 있겠네요.
영걸전 MMO 란 타이틀로 유저를 유혹하는 삼국지략
최근 유니아나를 통해 국내 오픈 베타를 선보이기 시작한 삼국지략은 대만 CGI (Chinesegamer Interactive) 를 통해 개발되어 2008 년부터 삼국정립이란 이름으로 대만 서비스를 시작했던 게임입니다. 국내에 들어오며 삼국지략으로 이름이 바뀌었죠. CGI 는 2000년 설립되어 다수의 온라인 게임을 대만 시장에서 서비스해왔고, 국내 올엠의 루니아 전기의 대만 진출 계약을 맺은 회사입니다. 또한 90년대 의천도룡기 등의 한글화된 대만 RPG 게임으로 고전 유저들에게 친숙한 소프트월드 사의 자회사이기도 하죠. 다만 삼국지략의 대만 내 인기가 어느 정도였는지는 사실 잘 모르겠습니다.
삼국지략은 서론에서 언급한 코에이의 영걸전 시리즈의 모습을 떠올리게 하는 게임입니다. 삼국지라는 소재, SRPG 전투 시스템은 대다수의 아시아 게이머가 공명전, 조조전으로 이어지며 한 시대를 풍미했던 영걸전 시리즈를 떠올릴 수밖에 없을 겁니다. 당연하지만 개발사의 기획 의도 한 켠엔 영걸전의 회상이 의도에 있다고 볼 수 있을 테고요. 물론 국내에도 출시됐던 조운전과 같이 삼국지 소재의 SRPG 게임은 여럿 있습니다만 (특히 대만계), 이 장르는 코에이의 영걸전 시리즈로 귀결된다고 봐도 과언이 아닙니다.
삼국지략의 유저는 위, 촉, 오 삼국 중 한 세력을 선택해 가상의 장수를 생성하게 되며, 이 때 선택한 세력은 향후 유저들간 삼국 시대의 성 점령을 놓고 벌어지는 세력 전쟁의 소속이 되기도 하고, 스토리 모드인 삼국전의 시나리오가 자신이 선택한 세력의 스토리로 제공됩니다. 삼국전 모드는 영걸전 시리즈와 같이 삼국지 소설의 시대적 전개에 맞춰진 스토리 모드로, 유저의 캐릭터는 삼국시대 각 세력의 주유나 관우, 하후돈과 어깨를 나란히 하는 가상의 명장 역할을 맡아 자신이 선택한 세력이 황건적의 난 시작부터 어떻게 성장해왔는지를 알아갈 수 있습니다. 다만, 현재 오픈 베타 중의 삼국지략은 여포의 장안 탈출 시점까지만 시나리오가 공개되어 있는 상태입니다. (필요 레벨 42)
삼국전이란 스토리 모드가 존재하긴 하지만, 삼국전 모드의 매 회 시나리오는 영걸전 시리즈의 매 회 시나리오와는 달리 매우 짧습니다. 삼국지략의 스토리 모드 한회 분량이 영걸전 시나리오 한회 분량의 1/3 ~ 1/2 수준이라고 할까요? 더군다나 이벤트의 구성도 매우 단조로운 편이고, 시나리오와 시나리오 사이의 갭을 메꿔주는 연결 장치가 없는 관계로 소설 삼국지의 전개를 따라간다는 재미는 매우 빈약한 편입니다. 물론 이는 현재까지 공개된 시나리오가 소설 삼국지의 극초반 부분에 불과할 뿐더러 필자가 플레이한 시나리오는 더더욱 초반 시나리오이기에 다소 비약적인 면이 없잔아 있어, 관도전이나 적벽 대전, 한중전 등과 같은 삼국지의 굵직한 이벤트가 구현된 시나리오가 공개되면 사정이 다소 달라질 수도 있겠죠. 다만 그런 시나리오를 즐기기 위해 유저는 엄청난 시간을 투자해 요구 레벨 조건을 만족시켜야 할 것이고, 특히 극초반의 시나리오들은 MMO 게임이 가질수 밖에 없는 의도상 스토리라고 하기에도 민망한 구성을 하고 있어 화려해보이는 프롤로그를 접한 뒤 스토리적 측면을 크게 기대한 유저에겐 상대적 실망감을 안겨줄 가능성이 큽니다.
결국 MMO 요소가 성패의 관건인데..
삼국지략은 MMO 게임인 만큼 앞서 언급한 삼국전 모드도 다른 유저와 함께 진행할 수 있으며, 스토리 외적 심부름 임무랄 수 있는 관문 임무 모드나 다양한 세력 전쟁 모드를 통해 유저간의 합동 플레이를 즐길 수 있습니다. 삼국지략 유저간 협동의 핵심이랄 수 있는 세력 전쟁 모드는 언제나 참여 가능한 소수 유저간의 전쟁 일반전, 게임 내 이벤트로 등장하는 공훈전, 적 군단의 시설로 아군 군단이 침입해 약탈을 목적으로 하는 군단전, 고레벨 유저들의 대규모 공성전인 국가전 등이 있으며, 개인 유저가 적 세력에 침투하고 이를 방어하기 위한 조우전도 있습니다. 각 전투들은 승패에 따라 경험치나 공훈 점수를 얻고 참여 유저의 실적에 따라 차별화된 점수를 얻게 됩니다.
또한 유저들은 자신이 속한 세력과 세력 속의 군단, 또한 자신의 입신양명을 위해 전투 레벨 뿐이 아닌 내정을 위해 힘써야하고 이는 당연히 여타의 온라인 게임과 마찬가지로 자원 채집과 생산 등의 요소가 결합됩니다. 군단은 일종의 길드 형태로 세력 내에서 유저 각 개인의 공헌도 뿐 아니라 길드의 공헌도도 유저의 캐릭터가 게임상 중요한 관직을 차지하기 위한 중요한 요소로 자리잡습니다. 유저 휘하의 장수들을 데리고 마치 코에이 삼국지 시리즈의 한장면 처럼 회의를 통해 여러 방향을 결정할 수도 있죠.
하지만 세력 유저간의 전투 매치 메이킹 시스템은 매우 불만입니다. 직접 체험한 모드는 조우전 뿐이었는데, 침입한 적 세력 장수와의 대전을 검색하고 선택할 시, 동급 유저와의 대전이 이뤄지도록 맞춰지지도 않았고 심지어 대전 상대의 레벨을 알 수도 없습니다. 국가전이나 군단전과 같은 대규모 유저 전쟁이라면 이야기가 달라지겠지만, 소수 유저들간의 전투는 레벨 등급에 맞는 유저들끼리 이뤄지도록 설계되지는 못하더라도 최소한 적의 정보는 알려줘야 해야하는 것 아닌가 싶더군요. 레벨을 올리기 위한 주요 수단인 NPC 대전엔 제한 레벨 설정의 벽이 칼같음에도 유저간 전투에선 그것이 이뤄지지 않는 것은 매우 불합리하게 보입니다.
마지막으로 삼국지략의 유저 합동 형태는 SRPG 라는 장르의 특성상 마치 숨가쁜 RTS 전투를 다루듯이 재빠르고 정확한 마우스 클릭을 하지 못하는 유저는 도태되기 쉽습니다. 우선 다수의 유저가 함께 하는 전장의 경우 맵 상에 유저들의 장수 캐릭터와 상대 캐릭터들로 맵이 포화 상태에 달하기 쉽습니다. 이는 특히 다리와 같은 특정 지형을 통과해야 할 경우 매우 답답해 보이고, 상대를 이미 다른 아군 캐릭터들이 감싸버리면 멍때리며 화면을 바라봐야 하죠. 이는 SRPG 특유의 비중 높은 막타 경험치 때문에 생각보다 자주 발생하며, 한 유저가 깎아놓은 체력을 다른 유저가 와서 막타만 치는 플레이가 연속되어 분쟁의 불씨가 될 수도 있습니다. 사실 이는 초기 MMORPG 게임에서 지적되어 왔고 여러 형태로 보완된 지적사항이기도 합니다만, SRPG 장르에서 막타 경험치는 캐릭터를 설별해 키운다는 유저의 목적과 결부되어 오랫동안 지지된 시스템인지라 약간 성격이 다르다고 할까요. 여튼 이와 같은 문제로 유저는 빠르게 캐릭터 컨트롤을 해야 하고, 때에 따라선 아군 유저가 아군이라고 볼 수도 없는 얄미운 상황이 연출될 수 있습니다.
삼국지의 매력..
게임의 성공과 완성도적 판단을 외형으로 판단할 수 없다는건 이미 여러 게임들을 통해 입증되어 왔습니다만, 삼국지략의 외형은 마치 90년대 후반 출시되었던 바람의 나라를 연상시킬 정도로 이게 대체 언제적 게임인거야? 란 말이 절로 나옵니다. 게다가 중국 (대만) 게임 답게 색채감이 강한 계열 중심으로 매우 알록달록해서 개인적으로는 거부감이 들 정도더군요.
기본적인 조작법의 튜토리얼은 무난한 편이고, 퀴즈를 통한 규칙 설명 등은 나쁘지 않지만, 채집과 군단 등의 여러 시스템들에 대한 설명은 고작 간단한 퀘스트 지문을 통한 것이 전부인지라 어찌보면 불친절하기도 하고, 이런 튜토리얼도 아닌 퀘스트도 아닌 것들이 한번에 몰려오는지라 매우 난잡하게 느껴집니다. 갑자기 몰려온 수많은 퀘스트 목록을 보고 있노라면 하고 싶은 의욕도 그다지 높아지지 않구요. 하지만 퀘스트 NPC 를 향한 자동 이동 시스템이나 여러가지 유저 펀의를 위한 설정이 가능한 것은 만족스럽습니다. 단, 게임이 불친절해서 그 기능을 제대로 살리기 힘들다는 게 문제지요.
여러가지면에서 '영걸전의 재미를 MMO 로!' 란 슬로건을 내건 삼국지략은 적어도 필자의 시선에선 별로 신통찮은 게임이었습니다. 스토리 모드에서도, 협동 모드에서도 초반의 플레이 의욕을 고취시켜주지 못했고, 친절한 가면을 쓰고 있지만 사실은 매우 불친절한 게임.. 차라리 국내 개발의 게임이었다면 향후 발전의 가능성에 큰 기대를 걸어보겠는데, 이미 서비스된지 꽤 지난 대만의 수입 게임인지라 그런 기대도 별로 없습니다. 하지만 그럼에도 이 게임이 가지고 있는 최대의 장점은 소재가 '삼국지' 라는 겁니다. 널리고 널린 식상하고 비슷한 유형의 삼국지 게임이 많은 것도 사실이지만, 그중에서도 SRPG 라는 참신한 모습의 삼국지 게임인 삼국지략을 유저들이 과연 얼마나 반응할지 한번 지켜봐야 겠네요.
게임명 : 삼국지략
장 르 : MMO-SRPG
개발사 : CGI (Chinesegamer Interactive)
유통사 : 유니아나
플랫폼 : 온라인
발매일 : 2010. 08. 18. 오픈 베타
공식 홈페이지 : http://3g.uniana.com
평가 : C
장 르 : MMO-SRPG
개발사 : CGI (Chinesegamer Interactive)
유통사 : 유니아나
플랫폼 : 온라인
발매일 : 2010. 08. 18. 오픈 베타
공식 홈페이지 : http://3g.uniana.com
평가 : C