XBOX360, PS3 의 모션 컨트롤 경쟁 참여의 이유

게임/이야기 2010/09/19 13:33
올 가을 모션 컨트롤 전쟁이 본격 시작되는 것을 맞이(?)하여 두개의 포스트를 올렸습니다. 하나는 3자 경쟁 구도가 갖춰진 모션 컨트롤 경쟁자들의 각 라인업과 특징을 간단히 살펴본 포스트였고, 다른 하나는 모션 컨트롤 혁명을 일으키며 독주해온 닌텐도 Wii 와 모션 컨트롤 전쟁의 배경에 대한 포스트였습니다. 사실 애초에 간단히 쓰려 했던 여러 이야기들이 갈수록 그 양이 늘어가고 있어 좀 당황스럽습니다만, 어쨌든 이왕 이야기를 시작한거 모션 컨트롤 전쟁에 관한 이야기를 계속해볼까 합니다. 이번 포스트는 MS 의 XBOX360, 소니의 PS3 가 뒤늦게라도 모션 컨트롤 경쟁에 참여하게 된 이유를 한번 생각해봤습니다.

앞선 포스트에서 모션 컨트롤은 아직 게임에서 주류로 정착하지 못했고, 겉으로 보이는 화려한 성적에 비해 그 내면은 초기 단계에 지나지 않는다는 결론을 내렸습니다. 그렇다면 MS 와 소니는 왜 굳이 5년이 지난 시점에서 뒤늦게 자사의 모션 컨트롤러를 내놓은 것일까요? 어차피 MS 와 소니의 XBOX360 이나 PS3 는 닌텐도 Wii 의 유저층과 확연히 차별되기에 세부적으로 따지면 경쟁 상대가 아님에도 말이죠.

1인자에서 패배자로 그 위상이 완전 나락으로 떨어졌던 초기의 PS3


우선적으로 떠올릴 수 있는건 속사정이야 어떻든 콘솔 게임계에서 자신들이 닌텐도에게 뒤쳐졌다는 결과와 인식을 극복하고 자신들에게도 충분한 기술력이 있다는 것을 대외적으로 알리려는 의도를 꼽을 수 있을 겁니다. 세부 유저층이 다름에도 MS 와 소니가 무시할 수 없었던 것은 Wii 의 모션 컨트롤러 파급 효과가 게임계에 너무 크게 작용했기 때문입니다. 내부로 들어가보면 아무리 유저층이 다르다고 한들 게임계 전체를 뒤흔들 화제를 닌텐도가 연신 낳으며 게임계 리더적 입지를 확고히 해나간다면 같은 게임판에서 놀고 있는 MS 와 소니에 대한 인식은 자연히 2인자로 떨어지게 됩니다. 실제로 그런 분위기가 닌텐도 Wii 발매 초기부터 한동안 팽배했었고, 그들로선 결코 방관하고 있을 일이 아니죠. (소니는 여러가지 이유로 특히나)

다음으로 주목할 것은 현세대기의 라이프 사이클입니다. PS3 와 Wii 의 발매로 현세대 게임 콘솔들의 본격적인 3자 경쟁 구도가 잡힌지 벌써 5년이 지났습니다. 이전 세대까지의 게임 콘솔 라이프 사이클은 대략 5~6 년이었으나, 현세대 게임 콘솔들 중 XBOX360 과 PS3 는 하드웨어 스팩이 워낙 좋아 유저들의 요구에 한동안 더 부합할 수 있으며, 또한 이런 고스팩을 제대로 활용하기 위해 개발사들에게 요구되는 개발력의 최적화와 투자 금액도 자연스레 상승했다보니 각 게임 회사의 이익을 최대화하기 위해서라도 최소 3~4년 길게는 5년 이상 생명력이 유지될 것이란 것이 현재 게임계가 전반적으로 가진 시각입니다.

Wii 는 분명 라이프 사이클적 측면에서 가장 취약해 보인다


반면, 닌텐도 Wii 는 출시 초부터 뒤떨어지는 하드웨어 스팩에 대한 지적이 이어졌고, 최근 1년간을 기점으로 눈에 띄는 하락세를 보이고 있는 것이 사실입니다. 만약 Wii 의 하락세가 더 가속화된다면 Wii 는 생명력을 잃어 닌텐도가 다음 기종을 선보일 수밖에 없게 됩니다. XBOX360 이나 PS3 는 아직 현역의 입장에 놓여있을 향후 3~5년 간의 일인데요. 게다가 XBOX360 과 PS 의 모션 컨트롤러는 Wii 의 모션 컨트롤에 비해 발전된 기술을 가지고 있으니 '아직 늦지 않았다.' 라는 견해와 '닌텐도의 다음 타자에 대한 대비' 의 측면을 맞물릴 수 있을 겁니다.

마지막으로 Wii 가 보여준 캐주얼 유저 편입이란 맛깔스러운 시장에 대한 욕구를 꼽을 수 있습니다. XBOX360 과 PS3 는 SFC-PS1-PS2 를 메인으로 이어져왔던 고전적인 게임 콘솔 시장 성격을 그대로 업그레이드한 콘솔들입니다. 반면 Wii 는 새롭게 캐주얼을 전면에 내새워 큰 성공을 거뒀죠. 기존의 성격에 반해 얻은 성공이기에 업계의 충격은 더 컸고 크게 찬양받았습니다. Wii 가 제시한 캐주얼 성향의 시장은 단순히 새로운 가능성 이상으로 투자금을 줄이면서 이익을 높일 수있다는 게임 제작사의 이해와도 잘 맞물려 도전의 명분도 충분하구요. 결국 이들이 원하는 본질적인 것은 이익, 즉 '돈' 이므로 이것이 가장 큰 이유라 할 수 있겠네요.

캐주얼 유저를 지칭하기 위한 여성 게이머 이미지지만, 사진속 패드는 PS1 패드.. lol


그럼에도 XBOX360 의 키넥트나 PS 무브가 당장 Wii 가 개척한 캐주얼 시장을 뒤흔들 수는 없을 것이고 그들도 당장의 확연한 성과를 기대하진 않을 겁니다. (들리는 말로는 MS 가 키넥트 보급 300만대를 단기간에 노리고 있다는데.. 일종의 포부를 겸한 립서비스 개념이 아닐까 싶음) 다만 아무리 Wii 나 다른 계통의 캐주얼 시장을 벤치마킹한다 해도 각자의 아이덴티티가 조금씩 차이가 나므로 이들은 캐주얼 시장에 직접 부딪치며 자신들에게 맞는 실제적 데이터를 얻어야 합니다. 당장의 키넥트와 무브는 그것을 위한 성격이 강하며 이들을 통해 수집한 데이터를 기반으로 MS 와 소니의 향후 게임 콘솔 로드맵의 방향이 결정될 것입니다.

XBOX360 과 PS3 의 모션 컨트롤 경쟁에 참여할 수밖에 없는 이유를 크게 세가지로 나눠 이야기해봤습니다만, 언급된 이유 외 다른 이유도 생각해볼 수 있을 것이고 무엇보다 언급된 각각의 이유들을 따로 분리해서 생각한다기보단 서로 복합적으로 얽혀있다고 봐야 옳은 판단이 될 것입니다. 이제 다음 포스트는 실제적인 경쟁 선수들인 XBOX360 키넥트와 PS 무브의 성격과 특징을 좀 더 자세히 알아보고 우리 유저의 대처 방안에 대해 이야기해보고자 합니다. 마지막 포스트가 될 것 같네요.


http://www.gheed.net/trackback/259 관련글 쓰기
  • DDing 2010/09/19 15:55 ADDR 수정/삭제 답글

    무브의 초기 비용때문인 지 소니에서도 하드코어 게이머들이 무브 성공의 열쇠라고 하더군요. ㅎㅎ
    초기 PS3의 그릴 패러디 사진은 저도 꼭 쓰고 싶네요. ㅋ

    • 기드 2010/09/20 15:45 수정/삭제

      하드코어 게임에 무브를 성공적으로 녹아내기만 한다면 소니가 선전한다고 볼 수 있겠죠.. ㅎ
      패러디 사진은 구글에서 ps3 grill 만 쳐도 쏟아집니다. ㅋ

  • 인터넷주홍글씨 2010/09/19 16:11 ADDR 수정/삭제 답글

    아무래도 새로운 수명연장의 전략같은데 성공여부는 솔직히..
    소위 플스와 엑박의 하드코어 게이머를 만족시키기엔
    현세대 모션컨트롤은 약점이 많은게 우선 정밀한 컨트롤이 불가능하거든요
    키넥트는 나와봐야 알겠지만 지금 마소가 장미빛으로 말하는게 다 구현되어도 솔직히..

    문제는 이마저도 많은 비용을 지불해야 합니다
    위모콘만 해도 추가장비를 장착하면 4만원이 넘는데 (1인당!!)
    엑박360과 플스3도 이보다 더 큰 돈을 추가로 지불해야하는데
    사람들은 이미 ps3와 xbox360의 가격에 부담을 느끼는게 사실인데.. 흠..

    아무튼 위HD나 위가 고성능으로 나와서 이 모든걸 평정해줬으면.. --;

    • 기드 2010/09/20 15:47 수정/삭제

      무브는 1인당 추가 비용이 더 비싸겠더라구요. 이게 좀 불리한 면이 없잔아 있어요. 확실히..

  • Leviathan 2010/09/20 17:30 ADDR 수정/삭제 답글

    하지만 하드코어 게이머들을 사로잡는데 있어서는 더 중요한 장벽이 있죠. 제가 모시는 선배 중에 어느 분께서 말씀하시길 "나는 일어서서 생지랄 발광을 하면서 까지 게임을 하고 싶지 않다."라고 한 적이 있는데, 저는 이게 대단히 중요한 지적이라 생각합니다. 하드코어 게이머들이 모션 컨트롤러로 플레이 하고 싶을 정도로 게임을 잘 만들거나 그림이 잘 뽑히면 되는데, 실제 무브나 키넥트의 뚜껑을 열어보니 그렇지 않을 뿐더러 무브는 Wii의 강화판, 키넥트는 어중간하게 뽑혔다는 느낌을 지울 수가 없습니다.

    사실 Wii가 대단하기는 한게, 아예 포기할 것은 포기하고 새로운 문화를 만들었다는데 있는 데다가 그 본질이 아주 단순한-움직여서 게임을 한다는 것- 것이기 때문입니다. 물론 Wii가 개척한 시장이 탐나기는 하지만, 무브나 키넥트는 이제 Wii + 알파 이상의 무언가를 보여주어야 하기 때문에 시장 개척이 힘들 것입니다. 단순함 이상의 복잡한 무언가를 보여주어야 한다는 것이죠. 문제가 되는 것은 그 복잡함이란 여태까지의 게임 조작 개념을 뒤엎는 무언가를 만들어야 한다는 것인데(Wii의 매력포인트는 직관적인 단순함이었죠, 솔직히 Wii로 나온 게임 중에 서드파티가 그런 단순함 +알파 이상을 추구하여 만든 게임중 성공한건 손에 꼽을 정도로 적다고 알고 있습니다.), 그건 컨트롤러의 문제가 아닌 게임 개발자들의 마인드 자체를 뒤바꿀만한 혁명이 일어나야 가능할 거 같습니다. 뭐, 그건 이제 제 문제가 아니라 그 사람들 문제겠지만요.

    그나저나 와우가 사람잡게 생겼군요, 젠장...

    • 기드 2010/09/22 16:45 수정/삭제

      말씀하신 선배분의 말이 공감이 갑니다. 그리고 그 부분이 하드코어 게이머 설득과 하드코어 게임의 모션컨트롤 적용이 가장 어렵고 까다로운 부분이죠.

      와우가 괜히 인생 퇴겔 게임이 아닙니다.. ㅡ.,ㅡ;

  • Schwinn 420 elliptica 2012/04/25 19:26 ADDR 수정/삭제 답글

    그리고 그 부분이 하드코어 게이머 설득과 하드코어 게임의 모션컨트롤 적용이 가장 어렵고 까다로운 부분이죠.

  • ab exercises 2012/04/27 21:25 ADDR 수정/삭제 답글

    i 가 제시한 캐주얼 성향의 시장은 단순히 새로운 가능성 이상으로 투자금을 줄이면서 이익을 높일 수있다는 게임 제작사의 이해와도 잘 맞물려 도전의 명분도 충분하구요.

  • Home Theater Seating 2012/05/04 02:30 ADDR 수정/삭제 답글

    순히 새로운 가능성 이상으로 투자금을 줄이면서 이익을 높일 수있다는 게임 제작사의 이해와도 잘 맞물려 도전의 명분도 충분하

  • Car Rental Durban 2012/05/04 03:37 ADDR 수정/삭제 답글

    모션 컨트롤러로 플레이 하고 싶을 정도로 게임을 잘 만들거나 그림이 잘 뽑히면 되는데, 실제 무브나 키넥트의 뚜껑을 열어보니 그렇지 않을 뿐더러 무브는 Wii의 강화판

  • 스팩이 워낙 좋아 유저들의 요구에 한동안 더 부합할 수 있으며, 또한 이런 고스팩을 제대로 활용하기 위해 개발사들에게 요구되는 개발력의 최적화와 투자 금액도 자연스레 상승했다보니 각

  • music videos 2012/05/06 20:50 ADDR 수정/삭제 답글

    므로 이들은 캐주얼 시장에 직접 부딪치며 자신들에게 맞는 실제적 데이터를 얻어야 합니다. 당장의 키넥트와 무브는 그것을 위한 성격이 강하며 이들을 통해 수집한 데이터를

  • 온 게임 중에 서드파티가 그런 단순함 +알파 이상을 추구하여 만든 게임중 성공한건 손에 꼽을 정도로 적다고 알고 있습니다.), 그건 컨트롤러의 문제가 아닌 게임 개발자들의

  • 카일리 2012/05/12 23:16 ADDR 수정/삭제 답글

    체크 아웃하고 싶습니다.

  • Cornell Note Taking 2012/05/18 21:57 ADDR 수정/삭제 답글

    성향의 시장은 단순히 새로운 가능성 이상으로 투자금을 줄이면서 이익을 높일 수있다는 게임 제작사의 이해와도 잘 맞물려 도전의 명분도 충분하구요.