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E3 2011 닌텐도 컨퍼런스, Wii U 공식 발표와 젤다 25주년
게임/연재
2011/06/08 08:15
E3 2011 닌텐도 컨퍼런스가 드디어 E3 둘째날을 맞아 현지 시각 오전 (국내 새벽) 에 치러졌습니다. 프로젝트 카페로 알려진 Wii 의 후속기종 발표가 예정되었던 만큼 E3 2011 의 비공인 메인 스테이지나 다름없었던 닌텐도 컨퍼런스. 프로젝트 카페의 실체는 무엇이며 젤다 25주년을 기념한 닌텐도의 깜짝 쇼는 어떤 것이 있었는지 알아보도록 하겠습니다.
닌텐도 글로벌 CEO 이와타 사토루는 E3 개막 전까지 프로젝트 카페로 알려져 왔던 Wii 의 후속기종 Wii U 의 공식 발표에 앞서 닌텐도 자신들의 하드웨어와 타 경쟁사들의 하드웨어 사이엔 뚜렷한 경계가 있었고, 새로운 하드웨어는 그 경계를 허물어야 한다는 필요성을 느껴 ‘폭넓으면서 깊게 (Wide & Deeper)’ 란 컨셉을 가졌다고 밝혔습니다. Wii 보다 넓은 범위 (다양한 장르와 배경 기호) 를 포괄하면서 그에 따른 충분히 깊은 (플레이의 가벼움과 무거움) 게임을 제공하는 것. 이것이 닌텐도가 밝히는 Wii U 의 목표이자 컨셉이며, Wii U 라는 명칭은 Wii 가 가지는 We 라는 의미에 You 를 추가로 강조한 결과입니다.
Wii U 의 가장 눈에 띄는 특징은 바로 컨트롤러입니다. Wii U 컨트롤러는 6.2 인치 터치 스크린과 진동 기능을 탑재하고 있으며, 스테레오 스피커, 마이크, 카메라, 모션 컨트롤 센서 (기울임, 가속 센서), 2개의 아날로그 스틱과 클래식 십자 방향 키, 4개의 조작 버튼과 4개의 트리거 버튼으로 구성되어 있습니다. 게임기의 컨트롤러라기 보다는 휴대용 게임기나 다름없는 모양과 구성인데요. E3 개막 전 프로젝트 카페 관련 루머로 퍼진 신규 기종의 특징을 그대로 가지고 있으며, 3DS 는 물론 Wii 와도 연동이 가능합니다. 반대로 Wii 컨트롤러인 위모트 역시 Wii U 조작을 위한 부속기기로 사용이 가능합니다.
얼핏 봐선 말도 안되게 황당한 이 Wii U 컨트롤러의 활용 방안 중 가장 큰 특징은 굳이 TV 를 통하지 않아도 컨트롤러에 탑재된 스크린을 통해 게임을 즐길 수 있다는 겁니다. Wii U 는 게임 한답시고 TV 를 차지할 때 느끼는 압박감과 불안함(?)을 떨쳐버릴 수 있습니다. 이런 형태는 적어도 본체의 제어 범위 안의 공간에서는 휴대용 게임기나 다름없는 활용이 가능한 셈입니다. 또한 TV 와 결합하면 컨트롤러의 스크린이 듀얼 스크린으로 활용되어 컨트롤러의 위치에 따라 다양한 시점이 제공되기도 합니다. 물론 간단한 캐주얼 게임이나 놀이 프로그램에선 클론 디스플레이의 터치 조작을 통해 기존의 Wii 이상의 조작감이 확보되기도 합니다. 물론 이런 특징들은 Wii U 발표와 함께 닌텐도가 제시한 현시점에서의 활용 가능성이고 이후 어떤 기발한 활용법이 제시될지는 두고 봐야겠지요.
Wii U 의 하드웨어 스팩은 상세 스팩이 공개되진 않았지만 1080p Full-HD 출력을 지원하며, 컨퍼런스를 통해 선보인 Wii U 영상으로 유추해보면 대략 현 세대 경쟁 기종인 PS3 나 XBOX360 과 비슷하거나 조금 더 나은 정도의 하드웨어 스팩을 가지고 있는 것으로 보입니다.
한가지 닌텐도의 Wii U 관련 발표 준비의 옥의 티라면 Wii U 의 컨셉을 대변하는 컨트롤러와 준비 중인 타이틀 소개에만 초점을 맞추다 보니 정작 Wii U 본체에 대한 언급이 전혀 이뤄지질 않아 Wii U 를 처음 맞이하는 유저들에게 Wii U 의 명확한 실체 (컨트롤러 자체가 본체인가 or Wii 의 추가 부속 하드웨어 인가 등) 에 대한 혼란을 야기시켰다는 것입니다. Wii U 는 컨트롤러가 전면에 나선 기기이긴 하지만 엄연히 별도의 본체가 존재하며, 주의 깊게 Wii U 관련 영상을 살펴보면 TV 근처의 존재감 없는 하얀 본체의 모습이 보입니다. (물론 본체를 못 봤다 할지라도 여러 정황을 추리해보면 본체가 존재하는 하드웨어라는 결론이 쉽게 나오긴 합니다.)
닌텐도는 Wii U 의 자사 타이틀에 대해선 자세한 언급을 하진 않았지만 젤다의 전설 신작의 모습이 트레일러 중간 잠깐 비췄으며 실제 E3 현장에서 데모 체험이 가능하다고 합니다. 하지만 닌텐도는 Wii 의 문제점으로 꾸준히 제기되어 온 빈약한 서드파티의 이미지를 타파하기 위해 서드파티 위주의 타이틀 소개를 꾸몄습니다. Wii U 에 참여하는 서드파티로는 EA, EA 스포츠, THQ, UBI, 디즈니, WB인터랙티브, 남코 반다이, 이래셔널 게임즈, 테크모 등등이며 이들이 준비하는 타이틀로 우선 소개된 게임들은 다크 사이더즈 2 (런칭), 닌자 가이덴 3, 배트맨 : 아캄 시티, 어쌔씬 크리드, 철권, 더트, 고스트 리콘 온라인 등입니다. 닌텐도는 이들을 포함해 현재 Wii U 로 개발 중인 타이틀이 약 80 여종에 이른다고 밝혔습니다.
마지막으로 Wii U 는 2012년 출시 예정이라는 대략적인 일정만이 언급되었고, 가격은 미정입니다. Wii U 에 대해 소개할 정보나 개인적으로 하고 싶은 이야기는 좀 더 있지만, 닌텐도 컨퍼런스 요약 포스팅에선 이쯤하고 별도의 포스팅을 통해 Wii U 이야기를 좀 더 하도록 하겠습니다.
E3 2001 닌텐도 컨퍼런스는 무대 앞에 준비된 오케스트라에 의해 연주되는 젤다 테마와 함께 대형 스크린으로 지금까지의 젤다 타이틀들이 순서대로 나열되는 젤다 25주년 기념 공연으로 시작됐습니다. 이제까지의 E3 2011 컨퍼런스 중 단연 돋보이는 개시 이벤트가 아니었나 싶습니다. 오프닝 무대를 연 오케스트라는 젤다 25주년을 기념하는 오케스트라 월드 투어를 계획 중이며 관련 음반은 젤다의 전설 : 스카이워드 소드 패키지에 동봉될 예정 중이라고 합니다.
젤다 25주년을 기념 발표는 닌텐도 하면 1순위로 떠오르는 닌텐도 게임들의 아버지, 미야모토 시게루가 왠일로 말끔한 정장 차림으로 임했습니다. 미야모토는 간략한 젤다 시리즈 역사와 이번주 발매 될 젤다의 전설 : 시간의 오카리나 3D 를 간략히 언급한 뒤, 젤다 25주년을 기념하는 젤다의 전설 : 4개의 검이 DSiWare 를 통해 9월 무료로 배포될 예정을 발표했습니다. 이어서 홀리데이 시즌에 발매될 Wii 타이틀, 젤다의 전설 : 스카이워드 스워드를 설명하며 자신 또한 팔에 근육이 생길 정도로 재미있게 플레이 했다는 이야기를 곁들였는데, 개인적으로는 과연 그 후문이 자랑거리(?) 인지는 고개를 갸우뚱 하게 만들기도 하더군요.
젤다 25주년 기념 발표는 마지막으로 젤다 시리즈와 깊은 인연을 맺은 닌텐도의 대표 개발자 두 명을 추가로 초대한 뒤, 간략한 인사와 함께 마무리됐습니다. 대형 게임 쇼의 메이저 컨퍼런스 일부분을 차지할 정도로 정보성을 가진 발표 순서는 아니었지만, 닌텐도이기에 가능한 소소한 기념 발표가 아니었나 싶고, 지켜보는 맛이 남달랐던 것이 사실입니다.
닌텐도는 객관적으로 기대만 못한 성과를 거두고 있는 3DS 의 특별한 전환점을 이번 E3 에서 제시하지 못한 것이 사실입니다. 부족한 라인업을 메워줄 타이틀로 마리오 카트 3DS, 슈퍼 마리오 3DS, 키드 이카루스, 스타폭스 64, 루이지 맨션 2 와 같은 5종의 퍼스트 파티 타이틀과 10종의 서드 파티 타이틀이 영상으로 소개되었지만 루이지 맨션 2 와 철권 3DS 를 제외하면 모두 발매 관련 정보가 E3 전부터 흘러 나왔던 게임들이며, 퍼스트 파티 라인업은 제법 상세한 트레일러를 제공한 것과는 달리 서드 파티 라인업은 한 영상에 몰아서 간략하게 소개함으로 준비 중이라는 뉘앙스만 풍긴 것이 사실입니다. 스매쉬 브라더스의 이름이 잠깐 언급되기는 했지만 정식 타이틀 명도 아니었고, 제대로 된 발표가 아닌 이상 떡밥 그 이상도 그 이하도 아닌 셈이었지요.
또한 3DS 네트워크 서비스 강화라며 소개된 세가지 서비스인 온라인 카탈로그 및 다운로드 서비스 eShop 이나 저가 레트로 타이틀 실행 지원 서비스 버철 콘솔, 매우 특별한 소셜 서비스(?)로 소개된 포켓몬 입체 도감 역시 E3 개막 이전부터 모두 자세한 정보가 공개된 서비스들 인지라 별다른 감흥이 없었습니다. 과거 닌텐도가 3DS 출시 후 모든 여력을 Wii 후속 기종 준비에 초점을 맞춘다고 언급하긴 했지만, E3 2011 3DS 관련 준비는 밋밋해도 너무 밋밋한 것 아니었나 싶습니다.
프로젝트 카페의 정체는 Wii U
닌텐도 글로벌 CEO 이와타 사토루는 E3 개막 전까지 프로젝트 카페로 알려져 왔던 Wii 의 후속기종 Wii U 의 공식 발표에 앞서 닌텐도 자신들의 하드웨어와 타 경쟁사들의 하드웨어 사이엔 뚜렷한 경계가 있었고, 새로운 하드웨어는 그 경계를 허물어야 한다는 필요성을 느껴 ‘폭넓으면서 깊게 (Wide & Deeper)’ 란 컨셉을 가졌다고 밝혔습니다. Wii 보다 넓은 범위 (다양한 장르와 배경 기호) 를 포괄하면서 그에 따른 충분히 깊은 (플레이의 가벼움과 무거움) 게임을 제공하는 것. 이것이 닌텐도가 밝히는 Wii U 의 목표이자 컨셉이며, Wii U 라는 명칭은 Wii 가 가지는 We 라는 의미에 You 를 추가로 강조한 결과입니다.
Wii U 의 가장 눈에 띄는 특징은 바로 컨트롤러입니다. Wii U 컨트롤러는 6.2 인치 터치 스크린과 진동 기능을 탑재하고 있으며, 스테레오 스피커, 마이크, 카메라, 모션 컨트롤 센서 (기울임, 가속 센서), 2개의 아날로그 스틱과 클래식 십자 방향 키, 4개의 조작 버튼과 4개의 트리거 버튼으로 구성되어 있습니다. 게임기의 컨트롤러라기 보다는 휴대용 게임기나 다름없는 모양과 구성인데요. E3 개막 전 프로젝트 카페 관련 루머로 퍼진 신규 기종의 특징을 그대로 가지고 있으며, 3DS 는 물론 Wii 와도 연동이 가능합니다. 반대로 Wii 컨트롤러인 위모트 역시 Wii U 조작을 위한 부속기기로 사용이 가능합니다.
얼핏 봐선 말도 안되게 황당한 이 Wii U 컨트롤러의 활용 방안 중 가장 큰 특징은 굳이 TV 를 통하지 않아도 컨트롤러에 탑재된 스크린을 통해 게임을 즐길 수 있다는 겁니다. Wii U 는 게임 한답시고 TV 를 차지할 때 느끼는 압박감과 불안함(?)을 떨쳐버릴 수 있습니다. 이런 형태는 적어도 본체의 제어 범위 안의 공간에서는 휴대용 게임기나 다름없는 활용이 가능한 셈입니다. 또한 TV 와 결합하면 컨트롤러의 스크린이 듀얼 스크린으로 활용되어 컨트롤러의 위치에 따라 다양한 시점이 제공되기도 합니다. 물론 간단한 캐주얼 게임이나 놀이 프로그램에선 클론 디스플레이의 터치 조작을 통해 기존의 Wii 이상의 조작감이 확보되기도 합니다. 물론 이런 특징들은 Wii U 발표와 함께 닌텐도가 제시한 현시점에서의 활용 가능성이고 이후 어떤 기발한 활용법이 제시될지는 두고 봐야겠지요.
Wii U 의 하드웨어 스팩은 상세 스팩이 공개되진 않았지만 1080p Full-HD 출력을 지원하며, 컨퍼런스를 통해 선보인 Wii U 영상으로 유추해보면 대략 현 세대 경쟁 기종인 PS3 나 XBOX360 과 비슷하거나 조금 더 나은 정도의 하드웨어 스팩을 가지고 있는 것으로 보입니다.
한가지 닌텐도의 Wii U 관련 발표 준비의 옥의 티라면 Wii U 의 컨셉을 대변하는 컨트롤러와 준비 중인 타이틀 소개에만 초점을 맞추다 보니 정작 Wii U 본체에 대한 언급이 전혀 이뤄지질 않아 Wii U 를 처음 맞이하는 유저들에게 Wii U 의 명확한 실체 (컨트롤러 자체가 본체인가 or Wii 의 추가 부속 하드웨어 인가 등) 에 대한 혼란을 야기시켰다는 것입니다. Wii U 는 컨트롤러가 전면에 나선 기기이긴 하지만 엄연히 별도의 본체가 존재하며, 주의 깊게 Wii U 관련 영상을 살펴보면 TV 근처의 존재감 없는 하얀 본체의 모습이 보입니다. (물론 본체를 못 봤다 할지라도 여러 정황을 추리해보면 본체가 존재하는 하드웨어라는 결론이 쉽게 나오긴 합니다.)
닌텐도는 Wii U 의 자사 타이틀에 대해선 자세한 언급을 하진 않았지만 젤다의 전설 신작의 모습이 트레일러 중간 잠깐 비췄으며 실제 E3 현장에서 데모 체험이 가능하다고 합니다. 하지만 닌텐도는 Wii 의 문제점으로 꾸준히 제기되어 온 빈약한 서드파티의 이미지를 타파하기 위해 서드파티 위주의 타이틀 소개를 꾸몄습니다. Wii U 에 참여하는 서드파티로는 EA, EA 스포츠, THQ, UBI, 디즈니, WB인터랙티브, 남코 반다이, 이래셔널 게임즈, 테크모 등등이며 이들이 준비하는 타이틀로 우선 소개된 게임들은 다크 사이더즈 2 (런칭), 닌자 가이덴 3, 배트맨 : 아캄 시티, 어쌔씬 크리드, 철권, 더트, 고스트 리콘 온라인 등입니다. 닌텐도는 이들을 포함해 현재 Wii U 로 개발 중인 타이틀이 약 80 여종에 이른다고 밝혔습니다.
마지막으로 Wii U 는 2012년 출시 예정이라는 대략적인 일정만이 언급되었고, 가격은 미정입니다. Wii U 에 대해 소개할 정보나 개인적으로 하고 싶은 이야기는 좀 더 있지만, 닌텐도 컨퍼런스 요약 포스팅에선 이쯤하고 별도의 포스팅을 통해 Wii U 이야기를 좀 더 하도록 하겠습니다.
오케스트라와 함께 한 젤다 25주년
E3 2001 닌텐도 컨퍼런스는 무대 앞에 준비된 오케스트라에 의해 연주되는 젤다 테마와 함께 대형 스크린으로 지금까지의 젤다 타이틀들이 순서대로 나열되는 젤다 25주년 기념 공연으로 시작됐습니다. 이제까지의 E3 2011 컨퍼런스 중 단연 돋보이는 개시 이벤트가 아니었나 싶습니다. 오프닝 무대를 연 오케스트라는 젤다 25주년을 기념하는 오케스트라 월드 투어를 계획 중이며 관련 음반은 젤다의 전설 : 스카이워드 소드 패키지에 동봉될 예정 중이라고 합니다.
젤다 25주년을 기념 발표는 닌텐도 하면 1순위로 떠오르는 닌텐도 게임들의 아버지, 미야모토 시게루가 왠일로 말끔한 정장 차림으로 임했습니다. 미야모토는 간략한 젤다 시리즈 역사와 이번주 발매 될 젤다의 전설 : 시간의 오카리나 3D 를 간략히 언급한 뒤, 젤다 25주년을 기념하는 젤다의 전설 : 4개의 검이 DSiWare 를 통해 9월 무료로 배포될 예정을 발표했습니다. 이어서 홀리데이 시즌에 발매될 Wii 타이틀, 젤다의 전설 : 스카이워드 스워드를 설명하며 자신 또한 팔에 근육이 생길 정도로 재미있게 플레이 했다는 이야기를 곁들였는데, 개인적으로는 과연 그 후문이 자랑거리(?) 인지는 고개를 갸우뚱 하게 만들기도 하더군요.
젤다 25주년 기념 발표는 마지막으로 젤다 시리즈와 깊은 인연을 맺은 닌텐도의 대표 개발자 두 명을 추가로 초대한 뒤, 간략한 인사와 함께 마무리됐습니다. 대형 게임 쇼의 메이저 컨퍼런스 일부분을 차지할 정도로 정보성을 가진 발표 순서는 아니었지만, 닌텐도이기에 가능한 소소한 기념 발표가 아니었나 싶고, 지켜보는 맛이 남달랐던 것이 사실입니다.
별다른 출구를 제시받지 못한 3DS
닌텐도는 객관적으로 기대만 못한 성과를 거두고 있는 3DS 의 특별한 전환점을 이번 E3 에서 제시하지 못한 것이 사실입니다. 부족한 라인업을 메워줄 타이틀로 마리오 카트 3DS, 슈퍼 마리오 3DS, 키드 이카루스, 스타폭스 64, 루이지 맨션 2 와 같은 5종의 퍼스트 파티 타이틀과 10종의 서드 파티 타이틀이 영상으로 소개되었지만 루이지 맨션 2 와 철권 3DS 를 제외하면 모두 발매 관련 정보가 E3 전부터 흘러 나왔던 게임들이며, 퍼스트 파티 라인업은 제법 상세한 트레일러를 제공한 것과는 달리 서드 파티 라인업은 한 영상에 몰아서 간략하게 소개함으로 준비 중이라는 뉘앙스만 풍긴 것이 사실입니다. 스매쉬 브라더스의 이름이 잠깐 언급되기는 했지만 정식 타이틀 명도 아니었고, 제대로 된 발표가 아닌 이상 떡밥 그 이상도 그 이하도 아닌 셈이었지요.
또한 3DS 네트워크 서비스 강화라며 소개된 세가지 서비스인 온라인 카탈로그 및 다운로드 서비스 eShop 이나 저가 레트로 타이틀 실행 지원 서비스 버철 콘솔, 매우 특별한 소셜 서비스(?)로 소개된 포켓몬 입체 도감 역시 E3 개막 이전부터 모두 자세한 정보가 공개된 서비스들 인지라 별다른 감흥이 없었습니다. 과거 닌텐도가 3DS 출시 후 모든 여력을 Wii 후속 기종 준비에 초점을 맞춘다고 언급하긴 했지만, E3 2011 3DS 관련 준비는 밋밋해도 너무 밋밋한 것 아니었나 싶습니다.
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댓글
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량진 2011/06/08 16:03
옷 기드님 오랜만이네요~ 이제 다시 활동하시는건가요? ㅎㅎ 그나저나 대부분 이번 닌텐도 E3 쇼에서는 뭔가 부족함을 느끼는게 많은가 봐요 ㅎㅎ