얼로즈 온라인, 한 시간 다음이 문제

게임/리뷰 2011/06/10 08:40
넷마블이 이달 들어 오픈 베타를 시작한 얼로즈 온라인이 제법 괜찮은 초반 성적을 거두고 있습니다. 블레이드 앤 소울, 아키에이지, 테라 와 같은 초대작들이 베타 서비스를 실시했을 때와 비교할 수는 없지만 오픈 베타 시작 첫 주부터 국내 온라인 게임 순위 중반부로 훌쩍 진입에 성공하며 서든 어택 재계약을 놓친 넷마블의 빈자리를 부족하나마 메워줄 게임으로 주목 받고 있는 것이 사실입니다.



거두절미하고 제 결론을 말하자면. 얼로즈 온라인은 유저가 맘먹고 즐겨보려 애쓴다면 제법 즐겨 볼만한 게임일지도 모르지만, 첫 실행 후 약 한 시간 가량이 흐른 시점인 튜토리얼 직후부터 게임을 즐기고픈 의욕을 이끌어주지 못하는 게임이었습니다.

그 이유를 본격적으로 이야기하기 전에 이 포스팅은 정상적인 리뷰 포스팅이 아니라는 것을 먼저 밝혀둬야 할 것 같습니다. 말 그대로 두 시간이 체 못 되는 시간을 플레이 하다 실행창을 꺼버렸으니 당연히 이런저런 게임 시스템이나 분위기를 제대로 파악하지 않았고, 고로 전반적인 게임 이야기를 논하기엔 무리가 있습니다. 단지 짧은 플레이 후의 간략한 느낌과 두 시간도 안되 게임을 끌 수밖에 없었던 나름의 이유를 설명한 글로 읽어주시기 바랍니다.

와우의 골격을 그대로 가져온 얼로즈 온라인

얼로즈 온라인은 와우의 영향력을 부정할 수 없으며 적어도 게임의 기본 골격에 있어서 만큼은 와우 클론이라고 봐도 무방합니다. 인터페이스 구성, 종족의 특징, 캐릭터 스킬 구조와 동작의 형태 등 캐릭터를 생성 후 실 플레이에 들어가면 모든 면에서 와우의 향기가 물씬 풍깁니다.

튜토리얼은 깔끔하다


와우 클론이라는 것이 얼로즈 온라인의 특별함이라 이야기할 순 없지만, 와우의 영향력이나 룬 오브 매직, 4 스토리 같은 노골적인 와우 클론들이 한둘이 아니었다는 것을 상기해보면 굳이 얼로즈 온라인을 그 이유만으로 까 내리고 싶은 생각은 없습니다. 오히려 얼로즈 온라인은 와우의 캐릭터 동작의 생동감 있는 느낌과 조작감을 지금까지 그 어떤 클론 게임들보다도 확실히 재현했다(?)는 점에서 호기심을 동반한 호감이 느껴질 정도였습니다.

러시아의 디아블로라 불렸던 90년대 후반의 얼로즈


여담으로 얼로즈라는 타이틀은 얼로즈 온라인의 개발사 아스트럼 나이발 (당시 나이발 인터렉티브) 가 90년대 후반 내놓은 RTS+RPG 게임 레이지 오브 메이지의 또 다른 이름이었습니다. 당시 이 게임을 이야기할 때 러시아의 디아블로라는 문구가 자주 사용되었고, 국내에도 얼로즈란 이름으로 유통된 바 있습니다. 얼로즈 온라인 서비스가 시작된  지금은 러시아의 와우라는 별명으로 통하고 있지요.

한시간 후엔 무슨 일이?

① 당위성의 부족
얼로즈 온라인은 클라이언트 실행 후 특별한 동영상이 재생되는 것도 아니고, 간단한 로딩 후 바로 캐릭터 직업 선택 과정을 지나 별도의 프롤로그 없이 바로 본 게임으로 들어가 튜토리얼을 겸한 퀘스트 진행에 돌입합니다. 얼로즈 온라인이 캐주얼 게임도 아니고 FPS 게임도 아닌데 게임의 배경에 대한 그 어떤 단서나 사전 설명이 없습니다. 튜토리얼 퀘스트들은 게임에 진입한 캐릭터의 현 상황에 대해서는 충분히 설명해주고 있으나 이제 막 들어선 언로즈 온라인의 커다란 가상 세계에 대한 설명은 너무나도 부족합니다. (별개의 불만사항으로는 첫 로딩 화면과 직업 선택 화면이 화면 중앙 문구의 변화 외엔 전혀 차이점이 없어 캐릭터 선택 과정에 들어왔음에도 아직 로딩 중으로 착각하고 ‘왜 이렇게 로딩이 긴가?’ 라는 엉뚱한 불만을 품기도 했었다는 것)

이 화면에서 로딩이 끝나면

이 화면 그대로 직업 선택..


② 불편한 동선과 활동 범위 설정
튜토리얼 퀘스트들은 초 중반까지 일방형 이동 동선을 가지고, 후반에 들어서더라도 퀘스트 수행 구역이 명확하게 나뉘어져 있어 게임 진행이 군더더기 없이 깔끔한 편입니다. 문제는 튜토리얼을 끝내고 본격적인 모험이 시작되고 나서인데, 초반부터 너무 많은 퀘스트가 산발적으로 제공되고 있고, 각 퀘스트의 수행 구역마저 매우 좁게 설정된데다 흩어져 있습니다. 그런 이유로 유저는 지역을 전체적으로 훑으며 퀘스트를 풀어나가는 것이 아니라, 따지고 보면 넓지도 않은 지역을 여기 갔다가 저기 갔다가를 뽈뽈대며 반복하는 매우 소모적인 동선의 이동을 해야 합니다. 모험이 시작되자마자 엄습하는 피곤함이란.. 설상가상으로 이 피곤함을 조금이나마 방지해주는 역할을 해야 할 미니맵은 가독성이 매우 떨어집니다.

③ 급 저하되는 성장 속도
튜토리얼 퀘스트가 진행되는 한 시간이 못 되는 시간 동안은 퀘스트 완료 경험치는 물론 몹의 경험치가 레벨업을 위한 전체 요구 경험치에 비해 많은 경험치를 주는 관계로 상당히 빠른 레벨업이 이뤄지는 편입니다. 하지만 튜토리얼이 종료 시점의 레벨에 도달하고 진짜 모험이 시작되면 레벨업을 위한 요구 경험치가 갑자기 너무 많이 늘어나 캐릭터의 활동은 오히려 훨씬 많아졌음에도 성장은 정체되는 지루함을 겪어야 합니다. 레벨업 달성 경험치의 분배가 순차적으로 늘어나야 하는데 한번의 허들로 너무 큰 갭을 형성시켜 상대적인 지루함이 더 크게 느껴지는 것이죠.

과장 약간 보태면 사진에 비친 구역 면적이 한 퀘스트 몹의 리젠지역.. -_-


이 세가지 요소를 종합해보면, 새롭게 들어선 세계에 대한 아무런 정보도 없어 답답하긴 하지만 당장의 튜토리얼은 매우 매끄럽고 빠르게 진행되는 관계로 게임도 익힐 겸 일단 하라는 대로 해봅니다. 그러다 실질적인 모험에 들어섰음에도 여전히 게임을 열심히 플레이하고 싶은 뚜렷한 목적은 제공되지 않고 있는 상황에 불편 요소와 제한 요소가 한꺼번에 높아져버려 게임이 금세 실증나버리는 것이죠. 이 때가 바로 제가 게임을 꺼버린 플레이 타임 한 시간을 좀 넘어선 시점입니다. 아무리 튜토리얼과 본격 모험 사이의 경계가 있다지만, 너무 많은 제한이 이 시점에 한번에 몰려옵니다.

만약 제가 당장의 지루함과 불편함을 좀 참고 캐릭터를 성장시켜 나갔다면 이후 얼로즈 온라인의 상위 컨텐츠의 색다른 재미를 느꼈을지도 모를 일입니다. 하지만 얼로즈 온라인은 조작감이나 게임 외형, SF 와 판타지가 공존하는 특이한 분위기 등 분명 계속 플레이 해보기에 나쁘지 않은 요소를 가지고 있음에도 타 게임들에 비해 MMORPG 초반의 지루함을 특히 극복하기 힘든 게임이었습니다. 플레이를 고려중인 분들은 이런 특징을 미리 알아두시길 바랍니다.

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  • 2011/06/15 23:04 ADDR 수정/삭제 답글

    온라인 MMORPG게임들중의 문제중 가장 큰게 처음에 뭘 해야할지 모르겠다는것같아요. 이리가라 저리가라 무의미하게 왔다갔다만 반복하다가 지루해서 꺼버리게만드는..

  • 라일라 2012/04/27 15:12 ADDR 수정/삭제 답글

    어디?

  • 에이글 2012/05/09 17:03 ADDR 수정/삭제 답글

    문제는 디아3을 이길수있을까나여 ㅋㅋ 디아가 너무 괴물이라