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MS 플랫폼 전략의 분수령이 될 윈도우 8 (하)
게임/이야기
2011/06/20 08:21
다음 윈도우 버전이 될 윈도우 8 은 제법 잘나가는 현세대 게임기 XBOX360 을 통합하는 정도로 컨텐츠 강화를 이룬다고 가정하면, MS 의도가 무엇인지를 생각해볼 필요가 있습니다. PC 와는 별개의 대형 게임 시장의 컨텐츠를 굳이 윈도우로 통합하려는 의도는 무엇일까요?
우선 현재 XBOX360 의 위치를 한번 짚어보죠. MS 는 지난 5월 XBOX360 의 전세계 보급이 5500만대를 넘어섰다는 발표를 했는데요. 미국 시장의 자료만으로 살펴보면 지난 11월 키넥트 발매를 전후로 그전까지 일정하게 유지되던 판매랑이 증가 추세로 크게 변했습니다. XBOX360 은 분명 게임기라는 성향이 가장 강합니다만, 게임 외 엔터테인먼트 기기의 용도로도 사용되고 있습니다. 지난 E3 2011 에서 선보인 대쉬보드의 향후 업데이트 방향성도 그런 성향을 보다 부각시키는 의미를 가지고 있구요.
다양한 장르에 걸쳐 다운로드 컨텐츠 시장이 빠른 속도로 꾸준히 증가해온 것은 흔히 알려진 일입니다. 비록 북미의 사례이긴 하지만, 대다수 서비스들의 골격이 북미 시장의 사정이 우선 고려되다 보니 북미의 예를 두가지 들어보겠습니다.
지난 5월 발표된 북미의 네트워크 사용 경향에 대한 한 조사 결과에 따르면, 다운로드에 사용된 네트워크 사용량의 가장 큰 비중을 차지하는 것은 영화 스트리밍 서비스인 넷플릭스로 전체 네트워크 사용량의 29% 가 넘는 비율을 차지했으며, 웹서핑이 18%, 유튜브 11%, 토렌트 10%, 그 외 플래시 영상 5% 의 비중을 보였다고 합니다. 넷플릭스가 사용되는 기기의 순서로는 PS3, XBOX360, PC, Wii 이며, PS3 와 XBOX360 두 기기의 비율만으로 55% 를 넘깁니다. (두 콘솔의 보급률까지 고려하면 블루레이 기능이 부각된 PS3 가 영화를 즐긴다는 측면에선 XBOX360 에 비해 더 높게 활용되고 있는 것은 분명합니다)
다른 한 편으로 게임의 디지털 다운로드 시장 매출 규모가 실물 패키지 시장의 규모간의 역전 현상이 벌어지고 있다는 겁니다. 이미 지난 9월 판매 '건수' 면에선 디지털 다운로드 판매 방식이 패키지 판매를 앞질렀다는 NPD 발표가 있었고, 2010 년 리테일 게임 시장의 매출 규모는 2009년에 비해 작아졌다고 하지만 디지털 다운로드 판매자 스팀은 해를 거듭할수록 매출고를 갱신하고 있습니다. 정확히 따지자면 NPD 의 보고서는 장르와 플랫폼을 통합적으로 계산하고 있기 때문에 세부적 성향에 따른 비교는 어렵습니다만, 두 시장과 관련된 분석 기사들이나 우리 주변의 정황 (PC 게임을 패키지로 사십니까, 스팀 결제를 하십니까) 들을 미뤄보면 게임 시장도 유저의 구매 방식이 디지털 다운로드로 빠르게 전환되고 있는 것은 엄연한 사실입니다.
이렇게 무형화된 컨텐츠 보급의 추세는 디지털 기기 시장에 큰 영향을 미치고 있습니다. (최근 각광받는 클라우드까지 곁들인다면 더더욱) IPTV 를 넘어 스마트 TV 로 불리는 컨텐츠 결합형 제품들이 출시되고 있고 그 시장엔 이미 비슷한 골격으로 모바일 시장을 장악한 애플 역시 이 시장을 넘보고 있는 상황 입니다. PC 가 과거의 비디오와 오디오를 일부 (or 전부?) 대체해온 엔터테인먼트 역할을 다시 TV 에게 빼앗기게 될 판이 된 셈입니다. 물론 아직까지는 스마트하다는 TV 들이 별로 스마트하지 못한 이유로 그 위협성을 체감하긴 힘듭니다만, 제대로 스마트한 매력을 갖춘 라인업이 속속들이 나타난다면 따지고 보면 접근성이 매우 불편한 현재의 PC 인터페이스는 바로 낙오될 것은 불 보듯 뻔합니다. 그 미래의 상황을 MS 는 윈도우의 변화를 통해 대비하는 것이죠. 당장 공개된 윈도우 8 의 인터페이스만 보더라도 편의성과 접근성이 가장 큰 고려사항이 됐음은 쉽게 알 수 있습니다.
종합 엔터테인먼트 시스템은 MS 가 미디어센터 PC 를 부각 시키며 비스타 전후부터 꾸준히 밀어온 윈도우의 핵심 컨셉입니다. 다만 미디어센터 PC 가 사용자가 즐길 컨텐츠의 수급을 유저 각자의 역량에 맡겼던 것과는 달리, 향후 MS 가 지향할 엔터테인먼트 시스템은 통합이 확정된 XBOX Live 를 통해 MS 가 직접 유저들에게 적극적인 컨텐츠 공급 환경을 제공한다는 것이 가장 큰 차이점이죠. 윈도우 8 의 XBOX360 게임 실행 지원 여부는 그런 면에서 MS 엔터테인먼트 시스템 로드맵의 실현을 앞당기느냐 마느냐를 결정짓는 중요한 사안입니다. 만약 MS 엔터테인먼트 시스템이 기존의 미디어센터 PC 에 컨텐츠 공급 루트를 강화한 것에 지나지 않는다면 경쟁자들에 비해 MS 만의 매력이 크게 돋보이지 않기 때문이죠. 반면 지원이 확정된다면 윈도우 8 은 MS 가 지난 10년간 XBOX 를 통해 일궈온 게임 엔터테인먼트의 특화된 컨텐츠를 덧붙임으로 엔터테인먼트 공급자로써 큰 힘을 얻게 됩니다.
하지만 한가지 고려해야 할 것이, 그 정도는 XBOX 로도 충분하지 않나? 라는 것입니다. 윈도우가 통합하려는 XBOX 게임들과 XBOX Live, 즉 XBOX 는 그 자체로도 충분히 경쟁력이 있습니다. 그럼에도 굳이 윈도우 기반에 XBOX 를 통합하려는 것은 어떤 의도일까요. 윈도우라는 운영체제의 무대로 인식되는 환경은 우선 PC 이며, 앞서 말한 것과 같이 PC 는 활용성에 있어 강력하지만 불편한 인터페이스의 약점을 가지고 있습니다. 윈도우 8 은 당장 그런 PC 의 약점을 보완해 PC 가 주도권을 쥐고 있는 엔터테인먼트 경험 플랫폼으로써의 재조명과 수명 연장의 역할을 수행할 것이며, 그렇게 확립된 PC 를 기반으로 한 윈도우의 이미지로 타 플랫폼 (모바일, 기타 다방면의 스마트 기기) 을 향한 확장을 추구하며 윈도우의 전 영역에 걸친 엔터테인먼트 시스템으로써의 입지를 다지려 할 것입니다. 이미 모바일을 포함한 임베디드 기기들에 꾸준히 윈도우 기반의 보급 전략이 펼쳐져 오긴 했으나 종합 시스템으로써의 면모는 윈도우 8 을 통해 비로서 선보이게 되지 않을까 싶네요. (그런 의미에서 윈도우 기반 스마트폰은 윈도우 8 이후에나 선택하는 것이 안전하지 않을는지)
윈도우 8 이후를 미래 언젠가를 떠올려본다면, 현세대이나 차세대기의 존재가 고려되는 출시 7년이 지난 (쉽게 말해 지나가고 있는) XBOX360 을 포함하는 윈도우 8 과는 달리 차세대 게임 플랫폼으로써의 위치를 차세대 윈도우 PC 가 차지하게 될지도 모릅니다. 오래된 컨텐츠보다는 새로운 컨텐츠가 MS 엔터테인먼트 시스템이 의도하는 특화된 게임 컨텐츠의 매력 어필에 보다 효과적일 테니까요. 물론 PC 라는 것이 각 부품이 다양한 제품으로 형성되다 보니 독립된 게임기의 기능을 흡수하는 과정이 쉽지는 않을 것입니다. 방법을 떠올려보면 소니가 안드로이드 진영에 플레이스테이션 계열 게임을 출시하려는 PS Ceritified 와 같은 PC 부품 성능에 따라 단계적 인증을 가하는 것이나 그 단계적 인증에 따른 게임의 차별적 옵션 적용과 실행 가부를 선택할 수 있을 것 같네요. 하드웨어 의존도는 차이가 있지만 현재의 아이폰이나 안드로이드 진영같은 모바일 플랫폼에서 각 휴대폰들의 성능이 다 다름에도 일단 실행은 되는 것을 상기해보면, 불가능하다고 단정짓고 볼 문제는 아닐 겁니다.
결국 MS 의 최종 목표는 모든 플랫폼들을 아우르는 종합 엔터테인먼트 시스템의 구축이며 이 역할을 윈도우가 맡게될 것이라는 겁니다. 개별 플랫폼들을 지배하는 통합 플랫폼의 역할이죠. 차후 어떤 이름으로 변화하게 될지도 모르겠습니다만. (라이브가 유력하지 않을까요?) 그 과정에 있어 윈도우 8 은 기반을 완전히 다지는 중요한 분수령 역할을 수행할 것이며, 윈도우 8 이 MS 의 의도에 맞게 얼마나 성공적인 모습을 보여주느냐에 따라 다음 단계의 그림을 명확히 그릴 수 있겠죠. 만약 윈도우 8 이 성공적인 모습을 보인다면, 'XBOX360 다음의 XBOX720 (가칭)'과 'XBOX360 을 포함하는 윈도우 8' 은 다음의 진정한 통함 플랫폼의 직전 단계가 될 가능성이 클 겁니다.
우선 현재 XBOX360 의 위치를 한번 짚어보죠. MS 는 지난 5월 XBOX360 의 전세계 보급이 5500만대를 넘어섰다는 발표를 했는데요. 미국 시장의 자료만으로 살펴보면 지난 11월 키넥트 발매를 전후로 그전까지 일정하게 유지되던 판매랑이 증가 추세로 크게 변했습니다. XBOX360 은 분명 게임기라는 성향이 가장 강합니다만, 게임 외 엔터테인먼트 기기의 용도로도 사용되고 있습니다. 지난 E3 2011 에서 선보인 대쉬보드의 향후 업데이트 방향성도 그런 성향을 보다 부각시키는 의미를 가지고 있구요.
확대되는 디지털 다운로드 시장과 변화
다양한 장르에 걸쳐 다운로드 컨텐츠 시장이 빠른 속도로 꾸준히 증가해온 것은 흔히 알려진 일입니다. 비록 북미의 사례이긴 하지만, 대다수 서비스들의 골격이 북미 시장의 사정이 우선 고려되다 보니 북미의 예를 두가지 들어보겠습니다.
지난 5월 발표된 북미의 네트워크 사용 경향에 대한 한 조사 결과에 따르면, 다운로드에 사용된 네트워크 사용량의 가장 큰 비중을 차지하는 것은 영화 스트리밍 서비스인 넷플릭스로 전체 네트워크 사용량의 29% 가 넘는 비율을 차지했으며, 웹서핑이 18%, 유튜브 11%, 토렌트 10%, 그 외 플래시 영상 5% 의 비중을 보였다고 합니다. 넷플릭스가 사용되는 기기의 순서로는 PS3, XBOX360, PC, Wii 이며, PS3 와 XBOX360 두 기기의 비율만으로 55% 를 넘깁니다. (두 콘솔의 보급률까지 고려하면 블루레이 기능이 부각된 PS3 가 영화를 즐긴다는 측면에선 XBOX360 에 비해 더 높게 활용되고 있는 것은 분명합니다)
다른 한 편으로 게임의 디지털 다운로드 시장 매출 규모가 실물 패키지 시장의 규모간의 역전 현상이 벌어지고 있다는 겁니다. 이미 지난 9월 판매 '건수' 면에선 디지털 다운로드 판매 방식이 패키지 판매를 앞질렀다는 NPD 발표가 있었고, 2010 년 리테일 게임 시장의 매출 규모는 2009년에 비해 작아졌다고 하지만 디지털 다운로드 판매자 스팀은 해를 거듭할수록 매출고를 갱신하고 있습니다. 정확히 따지자면 NPD 의 보고서는 장르와 플랫폼을 통합적으로 계산하고 있기 때문에 세부적 성향에 따른 비교는 어렵습니다만, 두 시장과 관련된 분석 기사들이나 우리 주변의 정황 (PC 게임을 패키지로 사십니까, 스팀 결제를 하십니까) 들을 미뤄보면 게임 시장도 유저의 구매 방식이 디지털 다운로드로 빠르게 전환되고 있는 것은 엄연한 사실입니다.
이렇게 무형화된 컨텐츠 보급의 추세는 디지털 기기 시장에 큰 영향을 미치고 있습니다. (최근 각광받는 클라우드까지 곁들인다면 더더욱) IPTV 를 넘어 스마트 TV 로 불리는 컨텐츠 결합형 제품들이 출시되고 있고 그 시장엔 이미 비슷한 골격으로 모바일 시장을 장악한 애플 역시 이 시장을 넘보고 있는 상황 입니다. PC 가 과거의 비디오와 오디오를 일부 (or 전부?) 대체해온 엔터테인먼트 역할을 다시 TV 에게 빼앗기게 될 판이 된 셈입니다. 물론 아직까지는 스마트하다는 TV 들이 별로 스마트하지 못한 이유로 그 위협성을 체감하긴 힘듭니다만, 제대로 스마트한 매력을 갖춘 라인업이 속속들이 나타난다면 따지고 보면 접근성이 매우 불편한 현재의 PC 인터페이스는 바로 낙오될 것은 불 보듯 뻔합니다. 그 미래의 상황을 MS 는 윈도우의 변화를 통해 대비하는 것이죠. 당장 공개된 윈도우 8 의 인터페이스만 보더라도 편의성과 접근성이 가장 큰 고려사항이 됐음은 쉽게 알 수 있습니다.
MS 의 최종 목표는 모든 플랫폼을 지배하는 종합 디지털 엔터테인먼트 시스템
종합 엔터테인먼트 시스템은 MS 가 미디어센터 PC 를 부각 시키며 비스타 전후부터 꾸준히 밀어온 윈도우의 핵심 컨셉입니다. 다만 미디어센터 PC 가 사용자가 즐길 컨텐츠의 수급을 유저 각자의 역량에 맡겼던 것과는 달리, 향후 MS 가 지향할 엔터테인먼트 시스템은 통합이 확정된 XBOX Live 를 통해 MS 가 직접 유저들에게 적극적인 컨텐츠 공급 환경을 제공한다는 것이 가장 큰 차이점이죠. 윈도우 8 의 XBOX360 게임 실행 지원 여부는 그런 면에서 MS 엔터테인먼트 시스템 로드맵의 실현을 앞당기느냐 마느냐를 결정짓는 중요한 사안입니다. 만약 MS 엔터테인먼트 시스템이 기존의 미디어센터 PC 에 컨텐츠 공급 루트를 강화한 것에 지나지 않는다면 경쟁자들에 비해 MS 만의 매력이 크게 돋보이지 않기 때문이죠. 반면 지원이 확정된다면 윈도우 8 은 MS 가 지난 10년간 XBOX 를 통해 일궈온 게임 엔터테인먼트의 특화된 컨텐츠를 덧붙임으로 엔터테인먼트 공급자로써 큰 힘을 얻게 됩니다.
하지만 한가지 고려해야 할 것이, 그 정도는 XBOX 로도 충분하지 않나? 라는 것입니다. 윈도우가 통합하려는 XBOX 게임들과 XBOX Live, 즉 XBOX 는 그 자체로도 충분히 경쟁력이 있습니다. 그럼에도 굳이 윈도우 기반에 XBOX 를 통합하려는 것은 어떤 의도일까요. 윈도우라는 운영체제의 무대로 인식되는 환경은 우선 PC 이며, 앞서 말한 것과 같이 PC 는 활용성에 있어 강력하지만 불편한 인터페이스의 약점을 가지고 있습니다. 윈도우 8 은 당장 그런 PC 의 약점을 보완해 PC 가 주도권을 쥐고 있는 엔터테인먼트 경험 플랫폼으로써의 재조명과 수명 연장의 역할을 수행할 것이며, 그렇게 확립된 PC 를 기반으로 한 윈도우의 이미지로 타 플랫폼 (모바일, 기타 다방면의 스마트 기기) 을 향한 확장을 추구하며 윈도우의 전 영역에 걸친 엔터테인먼트 시스템으로써의 입지를 다지려 할 것입니다. 이미 모바일을 포함한 임베디드 기기들에 꾸준히 윈도우 기반의 보급 전략이 펼쳐져 오긴 했으나 종합 시스템으로써의 면모는 윈도우 8 을 통해 비로서 선보이게 되지 않을까 싶네요. (그런 의미에서 윈도우 기반 스마트폰은 윈도우 8 이후에나 선택하는 것이 안전하지 않을는지)
윈도우 8 이후를 미래 언젠가를 떠올려본다면, 현세대이나 차세대기의 존재가 고려되는 출시 7년이 지난 (쉽게 말해 지나가고 있는) XBOX360 을 포함하는 윈도우 8 과는 달리 차세대 게임 플랫폼으로써의 위치를 차세대 윈도우 PC 가 차지하게 될지도 모릅니다. 오래된 컨텐츠보다는 새로운 컨텐츠가 MS 엔터테인먼트 시스템이 의도하는 특화된 게임 컨텐츠의 매력 어필에 보다 효과적일 테니까요. 물론 PC 라는 것이 각 부품이 다양한 제품으로 형성되다 보니 독립된 게임기의 기능을 흡수하는 과정이 쉽지는 않을 것입니다. 방법을 떠올려보면 소니가 안드로이드 진영에 플레이스테이션 계열 게임을 출시하려는 PS Ceritified 와 같은 PC 부품 성능에 따라 단계적 인증을 가하는 것이나 그 단계적 인증에 따른 게임의 차별적 옵션 적용과 실행 가부를 선택할 수 있을 것 같네요. 하드웨어 의존도는 차이가 있지만 현재의 아이폰이나 안드로이드 진영같은 모바일 플랫폼에서 각 휴대폰들의 성능이 다 다름에도 일단 실행은 되는 것을 상기해보면, 불가능하다고 단정짓고 볼 문제는 아닐 겁니다.
결국 MS 의 최종 목표는 모든 플랫폼들을 아우르는 종합 엔터테인먼트 시스템의 구축이며 이 역할을 윈도우가 맡게될 것이라는 겁니다. 개별 플랫폼들을 지배하는 통합 플랫폼의 역할이죠. 차후 어떤 이름으로 변화하게 될지도 모르겠습니다만. (라이브가 유력하지 않을까요?) 그 과정에 있어 윈도우 8 은 기반을 완전히 다지는 중요한 분수령 역할을 수행할 것이며, 윈도우 8 이 MS 의 의도에 맞게 얼마나 성공적인 모습을 보여주느냐에 따라 다음 단계의 그림을 명확히 그릴 수 있겠죠. 만약 윈도우 8 이 성공적인 모습을 보인다면, 'XBOX360 다음의 XBOX720 (가칭)'과 'XBOX360 을 포함하는 윈도우 8' 은 다음의 진정한 통함 플랫폼의 직전 단계가 될 가능성이 클 겁니다.
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Building Windows 8 블로그 오픈
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Trackback from 아크비스타 :: 아크몬드의 비스타블로그
2011/08/19 23:17
오래 된 Windows 커뮤니티의 하나인 Windows-Now.com (옛 Longhornblogs.com: 관련 포스트)에서 ‘빌딩 윈도우 8(Building Windows 8)’ 블로그가 오픈했다는 소식을 접했습니다. Building Windows 8 블로그: English Korean(기계 번역 결과로 추정됩니다) 엔지니어링 윈도우 7 블로그와 마찬가지로(관련 글), Windows & Windows Live Engineering Group의 S..
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Ragdoll cat 2012/04/26 20:06
솔시장을 버리겠다는의미와 같은데...이게 현실적일까요?
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EZ Record Clean 2012/04/26 22:15
오렌지 카운티에서 범죄 기록 씰링 및 범죄 기록 클라이언트를 대표하는 캘리포니아 법률 사무소, 풀러턴 캘리포니아
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green coffee extract 2012/05/04 18:44
범죄 기록 씰링 및 범죄 기록 클라이언트를 대표하는 캘리포니
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소피 2012/05/15 12:20
좋습니다, 그것을 사겠습니다
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캐서린 2012/05/17 06:44
저는 잘못한 것이 없습니다.
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world trade center 2012/05/18 00:47
범죄 기록 씰링 및 범죄 기록 클라이언트를 대표하는