모바일 게임의 연령 확대, 지출액에 관련된 두가지 보고서
2011/07/27 08:50
스마트폰으로 확장된 휴대용 전화기의 기능성으로 큰 수혜를 입은 산업 분야 중 하나가 게임이란 사실은 이젠 별로 새롭지도 않은 일입니다. 모바일 게임에 대한 관심이 높아지다보니 관련된 소식이나 보고서들이 이전보다 비중있게 다뤄지고 있는 것도 사실이구요. 어제부로 모바일 게임과 관련된 두가지 보고서가 발표되었는데요. 이 두 보고서에 대한 내용을 간략히 알아보죠.
지난 2007년부터 지금까지 고연령층 게임 유저는 대략 두배가량 증가한 것으로 알려져 있는데요. (컨슈머 테크놀리지 리서치) 팍스 어소시에이트 (Parks Associates) 에서 새롭게 갱신한 모바일, 휴대용 게임 시장 보고서에 따르면 모바일 기기들은 고연령층 유저들과 여성 유저들의 게임 플레이 증가세에 확연한 기여를 하고 있다고 밝히고 있습니다. 앵그리버드, 프룻 닌자, 워드 위드 프렌즈와 같은 쉬운 접근성 (다운로드) 을 가진 게임들이 고연령층과 여성층을 포함한 다양한 연령층을 게임 영역으로 편입시키는데 크게 기여하고 있으며, 기존의 게이머층 역시 이같은 게임을 즐기기는 하되 새로 편입되는 유저들에 비해 그 비율은 상대적으로 적다고 합니다.
또한 스마트폰 유저의 2/3 가 게임을 폰으로 즐기고 있으며 13세 이상의 북미 인구 중 1/3 이 모바일 게임을 꾸준히 즐기고 있다고 합니다. 보고서는 모바일 게임이 시장에 악영향을 미칠 것이라며 과거 우려를 나타냈던 (지금이야 태도가 다르지만) 기존 게임 회사들의 반응을 지적하며 그들의 우려와는 달리 현실은 순영향을 미치고 있다고 코멘트를 달기도 했습니다. 스마트폰, 태블릿, 앱스토어, 부분 유료화 모델 등으로 인해 앞으로도 게임 인구의 증가세는 꾸준히 이어질 것이라고 합니다.
보고서가 다른 관점까지 다방면으로 조사된 규모가 큰 고가의 유료 보고서이다보니 관련 증가세를 쉽고 명확하게 판단할만한 수치를 알 길이 없이 위와 같이 간략히 요약된 기사의 내용을 전할 수 밖에 없어 아쉬운데요. 대략 충분히 인지되어왔던 내용이라 굳이 명확한 자료가 꼭 필요한 내용은 아니기도 합니다.
다른 하나의 보고서는 플러리 파인즈 (Flurry Finds) 에서 발표한 iOS 와 안드로이드 시장의 게임들에 유저들이 지불한 평균 지출액에 관한 내용입니다. 조사된 바에 의하면 약 $14 의 금액이 유저들의 모바일 게임 관련 평균 지출액이라고 하는데요. 잘나간다는 유료 베스트셀러 게임들이 대부분 $0.99 에 판매되고 있는 것을 떠올려보면 $14 라는 금액은 과장된 액수가 아닌가 의구심이 들만도 합니다.
많은 분들이 예상하시겠지만, $14 란 금액이 산출된 배경엔 게임 내 부분 결제 시스템, 즉 부분 유료화 모델이 적용된 덕분에 유저들의 평균 지출액이 대부분 게임들의 판매가에 비해 훨씬 높게 집계된 것이죠. 현재의 (정확한 집계 기간은 보고서 소개 기사에 명시되지 않았습니다) 모바일 게임 수익 창출 수단 중 최초 게임 구매에 소비되는 $0.99 달러가 차지하는 비율은 단 2% 에 불과하며 부분 유료 결제에 $50 이상의 높은 금액을 소비하는 상위 5% 의 유저들이 매출의 30% 이상을 차지하고 있다고 합니다. 매출액의 절반이 넘는 비율이 $20 이상의 금액을 소비하는 유저들에게서 창출되고 있구요.
소비 금액별로 유저층을 단계적으로 나눠보면 $10 이하의 금액을 소비하는 유저들이 전체 유저의 71% 를 차지하며 $10~$20 사이의 금액을 소비하는 유저는 16%, $20 이상을 소비하는 유저는 13% 의 비율을 차지한다고 합니다. 즉 게임사 (퍼블리셔든 개발사든) 에게 매출의 절반 이상을 올려주는 유저들은 전체 유저들 중 13% 에 불과하다는 소립니다. 소비 금액별 유저 비율과 실제 게임사가 이익을 올리는 유저층은 판이하게 다르게 나타나는거죠. 보고서는 게임에 깊게 빠져든 유저층이 많은 결제를 하는 경향이 있다며 게임 디자이너라면 이런 소수의 대규모 결제를 잘 유도해야 할 것이라고 첨언을 하기도 했습니다.
사실 이런 부분 유료화 모델의 수익 구조는 굳이 모바일 게임만의 형태는 아닙니다. 클라이언트 게임, 웹 게임 (소셜 게임 포함) 등 부분 유료화 모델이 이미 이전부터 적용된 대부분의 온라인 게임들의 매출 창출 구조가 비슷한 형태를 보여왔습니다. 대다수의 유저들이 존재도 모르는 게임들이 적은 유저수를 유지하면서도 매출을 올리는 배경엔 이같은 소수의 큰 손(?)들이 매출 대부분을 이뤄주고 있기 때문이기도 하며, 개발 기간이 짧고 비용도 적은 웹 게임들은 이런 큰 손들의 매출을 애초에 노려서 짧게 치고 빠져나오려는 의도가 일부에서 은연중에 비춰지기도 합니다.
그런 부분 유료화 모델의 특성이 가장 늦게 적용되고 있는 모바일 게임에도 동일하게 나타나고 있는거죠. 작년 언젠가 했던 포스팅에 모바일 게임에 부분 유료화 모델이 적용되기 시작하면 더 큰 수익을 창출하게 될 것이라는 예상을 소개해드린적이 있는데, 아직까지도 모바일 게임의 부분 유료화 모델 적용은 아직은 초기 단계이니 앞으로 모바일 게임의 매출 상승은 더욱 높아질 것이라고 점칠 수 있겠네요. 그사이 모바일은 물론 다른 환경에서의 매출 상승을 위한 새로운 모델이 나타나기도 할테구요.
모바일 게임은 게임 연령층을 지속적으로 확대해가고 있다
지난 2007년부터 지금까지 고연령층 게임 유저는 대략 두배가량 증가한 것으로 알려져 있는데요. (컨슈머 테크놀리지 리서치) 팍스 어소시에이트 (Parks Associates) 에서 새롭게 갱신한 모바일, 휴대용 게임 시장 보고서에 따르면 모바일 기기들은 고연령층 유저들과 여성 유저들의 게임 플레이 증가세에 확연한 기여를 하고 있다고 밝히고 있습니다. 앵그리버드, 프룻 닌자, 워드 위드 프렌즈와 같은 쉬운 접근성 (다운로드) 을 가진 게임들이 고연령층과 여성층을 포함한 다양한 연령층을 게임 영역으로 편입시키는데 크게 기여하고 있으며, 기존의 게이머층 역시 이같은 게임을 즐기기는 하되 새로 편입되는 유저들에 비해 그 비율은 상대적으로 적다고 합니다.
본문과는 약간 거리가 있지만, 보고서에 첨부된 모바일 사용 방안 관련 조사 그래프
또한 스마트폰 유저의 2/3 가 게임을 폰으로 즐기고 있으며 13세 이상의 북미 인구 중 1/3 이 모바일 게임을 꾸준히 즐기고 있다고 합니다. 보고서는 모바일 게임이 시장에 악영향을 미칠 것이라며 과거 우려를 나타냈던 (지금이야 태도가 다르지만) 기존 게임 회사들의 반응을 지적하며 그들의 우려와는 달리 현실은 순영향을 미치고 있다고 코멘트를 달기도 했습니다. 스마트폰, 태블릿, 앱스토어, 부분 유료화 모델 등으로 인해 앞으로도 게임 인구의 증가세는 꾸준히 이어질 것이라고 합니다.
보고서가 다른 관점까지 다방면으로 조사된 규모가 큰 고가의 유료 보고서이다보니 관련 증가세를 쉽고 명확하게 판단할만한 수치를 알 길이 없이 위와 같이 간략히 요약된 기사의 내용을 전할 수 밖에 없어 아쉬운데요. 대략 충분히 인지되어왔던 내용이라 굳이 명확한 자료가 꼭 필요한 내용은 아니기도 합니다.
모바일 게임의 평균 지출액은 $14
다른 하나의 보고서는 플러리 파인즈 (Flurry Finds) 에서 발표한 iOS 와 안드로이드 시장의 게임들에 유저들이 지불한 평균 지출액에 관한 내용입니다. 조사된 바에 의하면 약 $14 의 금액이 유저들의 모바일 게임 관련 평균 지출액이라고 하는데요. 잘나간다는 유료 베스트셀러 게임들이 대부분 $0.99 에 판매되고 있는 것을 떠올려보면 $14 라는 금액은 과장된 액수가 아닌가 의구심이 들만도 합니다.
많은 분들이 예상하시겠지만, $14 란 금액이 산출된 배경엔 게임 내 부분 결제 시스템, 즉 부분 유료화 모델이 적용된 덕분에 유저들의 평균 지출액이 대부분 게임들의 판매가에 비해 훨씬 높게 집계된 것이죠. 현재의 (정확한 집계 기간은 보고서 소개 기사에 명시되지 않았습니다) 모바일 게임 수익 창출 수단 중 최초 게임 구매에 소비되는 $0.99 달러가 차지하는 비율은 단 2% 에 불과하며 부분 유료 결제에 $50 이상의 높은 금액을 소비하는 상위 5% 의 유저들이 매출의 30% 이상을 차지하고 있다고 합니다. 매출액의 절반이 넘는 비율이 $20 이상의 금액을 소비하는 유저들에게서 창출되고 있구요.
소비 금액별 유저 비율과 매출이 창출되는 유저층간의 차이를 잘 보여주는 두 그래프
소비 금액별로 유저층을 단계적으로 나눠보면 $10 이하의 금액을 소비하는 유저들이 전체 유저의 71% 를 차지하며 $10~$20 사이의 금액을 소비하는 유저는 16%, $20 이상을 소비하는 유저는 13% 의 비율을 차지한다고 합니다. 즉 게임사 (퍼블리셔든 개발사든) 에게 매출의 절반 이상을 올려주는 유저들은 전체 유저들 중 13% 에 불과하다는 소립니다. 소비 금액별 유저 비율과 실제 게임사가 이익을 올리는 유저층은 판이하게 다르게 나타나는거죠. 보고서는 게임에 깊게 빠져든 유저층이 많은 결제를 하는 경향이 있다며 게임 디자이너라면 이런 소수의 대규모 결제를 잘 유도해야 할 것이라고 첨언을 하기도 했습니다.
사실 이런 부분 유료화 모델의 수익 구조는 굳이 모바일 게임만의 형태는 아닙니다. 클라이언트 게임, 웹 게임 (소셜 게임 포함) 등 부분 유료화 모델이 이미 이전부터 적용된 대부분의 온라인 게임들의 매출 창출 구조가 비슷한 형태를 보여왔습니다. 대다수의 유저들이 존재도 모르는 게임들이 적은 유저수를 유지하면서도 매출을 올리는 배경엔 이같은 소수의 큰 손(?)들이 매출 대부분을 이뤄주고 있기 때문이기도 하며, 개발 기간이 짧고 비용도 적은 웹 게임들은 이런 큰 손들의 매출을 애초에 노려서 짧게 치고 빠져나오려는 의도가 일부에서 은연중에 비춰지기도 합니다.
그런 부분 유료화 모델의 특성이 가장 늦게 적용되고 있는 모바일 게임에도 동일하게 나타나고 있는거죠. 작년 언젠가 했던 포스팅에 모바일 게임에 부분 유료화 모델이 적용되기 시작하면 더 큰 수익을 창출하게 될 것이라는 예상을 소개해드린적이 있는데, 아직까지도 모바일 게임의 부분 유료화 모델 적용은 아직은 초기 단계이니 앞으로 모바일 게임의 매출 상승은 더욱 높아질 것이라고 점칠 수 있겠네요. 그사이 모바일은 물론 다른 환경에서의 매출 상승을 위한 새로운 모델이 나타나기도 할테구요.