위험부담이 큰 NHN 의 위닝 일레븐 온라인 승부수
2011/09/08 12:22
지난주 국내의 대표적 게임 배급사인 NHN 과 일본의 세계적 게임 개발 및 배급사인 코나미가 코나미의 대표 프랜차이즈인 위닝 일레븐을 활용한 위닝 일레븐 온라인의 공동 개발을 공식적으로 발표했습니다. EA 와 네오위즈가 손잡은 피파 온라인 시리즈가 국내에서 오랜기간 전체 게임 상위권은 물론 스포츠 게임 장르에서 독주를 하고 있는 만큼 이들의 성공을 의식한 NHN 의 승부수라는 것은 두말하면 잔소리가 될텐데요. 10년이 넘는 기간동안 피파 시리즈와 함께 축구 게임의 양대 산맥의 위치를 지켜온 위닝 시리즈의 온라인 데뷰는 업계는 물론 유저들 사이에서도 큰 화제를 모으고 있습니다. 하지만 피파와 위닝 일레븐의 온라인 시장 격돌은 축구 게임의 양대 산맥이라는 화제성에 비해 실상은 NHN 이 선택한 위닝 일레븐의 여건이 그리 좋지 않습니다.
위닝 일레븐은 95년 소니 플레이 스테이션으로 J 리그 버전과 세계 국가 버전으로 나뉘어 시리즈의 첫 출발을 당겼으며, 98 월드컵 개최와 맞물려 발매된 3편이 월드컵 특수 효과와 높은 게임성의 조화 덕분에 빅 히트를 치며 단번에 아시아 시장의 대표적 축구 게임으로 거듭나는 계기를 마련합니다. 당시 세계의 축구 게임 시장은 94년부터 시작된 EA 의 피파 시리즈가 PC 와 콘솔 시장을 넘나들며 서구권의 여러 축구 게임들의 도전을 (액추어 싸커 등) 물리치며 승승장구하고 있었는데요. 적어도 세계 시장에서의 축구 게임 패권은 2000년대 초반까지 피파가 가지고 있었고, 위닝 일레븐은 일본을 중심으로한 아시아권 시장에서 피파에 대항할 게임으로 서서히 치고 올라오는 추세였습니다.
어느덧 아시아 시장의 주류로 피파 이상의 입지를 가지게 된 위닝 일레븐 시리즈가 세계적 축구 게임 패권마저 피파를 위협하기 시작한 것은 PS2 로 콘솔 세대가 변경된 2000년대 중반 이후입니다. PS2 세대에 접어들어 코나미는 위닝 일레븐을 활용한 본격적인 세계 시장 공략에 나섰고, 결국 피파의 아성을 넘어 가장 재미있는 축구 게임으로 이름을 날리게 됩니다. 이런 축구 게임 대세 분위기는 판매량에도 직접적으로 영향을 미쳐 피파 시리즈가 타이틀명이나 그간에 다져온 시리즈 입지도면에서 유리한 측면이 있음에도 점차 위닝 일레븐 시리즈가 피파 시리즈에 맞먹는 판매량을 올리다 2000년대 중후반기엔 오히려 위닝 일레븐 시리즈의 판매량이 앞서기도 했는데요. 90년대까진 아시아 시장의 떠오르는 강자 수준이었던 위닝 일레븐이 2000년대 들어 피파와 어깨를 나란히 하는 축구 게임의 양대 산맥 칭호를 달게 된 것이죠.
위닝 일레븐이 2000년대 피파 시리즈의 아성을 추월할 수 있었던 원동력은 게임성과 축구라는 스포츠의 구현력이었습니다. 피파 시리즈가 98 시리즈부터 2000년대 중반까지 쭉 비현실적인 칼패스 경기를 표현하며 템포가 빠른 아케이드성이 강한 외계인들의 (현실 세계의 프로 선수들이 외계인인건 맞지만 그 이상으로) 퍼팩트 게임을 추구했던 것과는 달리 위닝 일레븐은 그보다는 다소 진정된 템포와 다양한 상황의 재현을 기반으로 피파 시리즈와는 다르게 실제 경기에 근접한 경기를 표현했고 이것이 유저들에게 크게 어필한 중요한 이유였습니다. 쓰-루! 라는 짧은 탄성의 일본어 해설은 위닝 일레븐을 정체성을 대표하는 아이콘과도 같았죠.
허나 위닝 일레븐의 시장 지배력 확대에 다급해진 EA 는 2000년대 후반의 피파 09 를 기점으로 시리즈의 게임성을 완전 갈아 엎어버렸습니다. 유저들에게 어필한 위닝 일레븐의 게임성을 대폭 채용해 기존 시리즈와는 다른 분위기의 경기 표현력을 선보였고, 그 안에 피파 시리즈 고유의 게임성도 잃지 않도록 조율해 위닝의 장점과 피파의 장점을 접목시킨 것이죠. 반면 위닝 일레븐 시리즈는 그래픽 퀄리티의 조율 (향상이라기엔 미약한) 과 약간의 동작 추가 등 매년 발매된 신작들이 발전을 이루지 못하며 유저들의 기대에 부응하지 못했습니다. 게임성에서 확연한 차이를 가졌던 시점이라면 모를까 피파 시리즈가 환골탈태를 한 마당에 유저들이 더이상 위닝 일레븐을 고집할 이유가 없어진 것인데요. 시장의 반응은 바로 나타나 피파는 위닝 일레븐에게 추월당했던 판매량을 다시 추월했으며 현재에 들어선 게임 매체의 평가로나 판매량으로나 피파 시리즈와 위닝 일레븐의 격차는 점점 더 크게 벌어지고 있는 실정입니다. 온라인 시장과는 다소 동떨어진 이야기이긴 하지만, 한발 앞서나간 콘솔 축구 게임 시장의 흐름은 콘솔과는 동떨어진 대부분의 국내 유저들이 은연중에 그렇다고 알고있는 위닝 일레븐 대세가 아닌 피파 대세라는 겁니다.
이같은 본 시리즈의 우위 문제는 본 시리즈의 특정 버전을 베이스로 하게 될 프랜차이즈 온라인 게임에겐 매우 중요한 문제입니다. 비록 현재 눈 앞에 보이는 경쟁자인 피파 온라인 2 가 위닝 일레븐 시리즈에게 추월당한 시기의 피파 2007 을 베이스로 하고 있으니 위닝 일레븐 온라인이 출시되면 차별된 장점을 가지게 될 것이라 볼 수도 있지만, 위닝 일레븐 온라인이 출시될 시기 (빠르면 2012년 늦어지면 2013년 하반기) 엔 이미 피파 온라인 3 혹은 베이스 버전을 교체한 피파 온라인 2 가 서비스될 가능성이 높기에 이미 게임성 검증면에서 뒤쳐진 게임으로 최대 경쟁자와 대결해야 하는 악순환을 야기하게 될 가능성을 배제할 수 없습니다. 네오위즈와 EA 는 지난해부터 피파 온라인의 계약 협상을 질질 끌고오고 있지만 협상이 타결되면 바로 피파 10 버전을 기반으로 한 재편을 예고한 바 있는데요. 물론 온라인 버전의 개발을 통해 위닝 일레븐 온라인이 베이스 엔진의 개량으로 본 시리즈의 문제점을 수정할 가능성도 있지만, 베이스 엔진 자체의 격차를 개량만으로 극보하길 바라는건 매우 낮은 확률에 기댄 도박이라고 해도 과언이 아닐겁니다. 즉, 적어도 게임성 측면에선 피파 온라인의 우위가 자연스레 점쳐지는거죠. 얄궂게도 현재 피파 온라인 2 의 베이스 버전인 피파 07 은 동시기의 위닝 일레븐 07 에게 평가로나 판매량으로나 뒤쳐졌던 게임입니다.
게임성을 떠나 피파가 위닝 일레븐에 절대적으로 우위에 있을 수 밖에 없는 요소가 바로 라이센스입니다. 피파 시리즈는 대대로 전세계 국가 대표팀은 물론 국가별 주요 리그 라이센스를 대부분 획득해 게임내 데이터가 실제화 되어온 반면 위닝 일레븐 시리즈는 과거엔 일본을 제외하면 라이센스 계약이 전무해 실제와 비슷한 가명의 팀과 선수 데이터를 사용해왔습니다. 글로벌 시장 공략을 위해 차츰 라이센스 획득을 확대해나가고 있긴 하지만 피파와 비교할 수 있는 수준이 못되죠.
스포츠 게임에 있어 실존 팀이나 선수 데이터의 구현이 유저에게 얼마나 큰 호응도의 차이를 보이는지는 굳이 장황하게 설명할 필요가 없을 겁니다. 대부분의 국내 스포츠 게임들이 사용하는 선수 카드 시스템도 실존 선수에 대한 유저들의 애정과 관심을 이용하려는 의도였고 그 의도는 여러 부작용에도 불구하고 멋지게 성공하고 있습니다. (위닝 온라인은 카드 시스템을 사용하지 않을 예정이라지만) 어쩌면 스포츠 게임이라는 장르의 특성상 게임성보다도 더 중요할지도 모르는 라이센스의 부족함은 위닝 일레븐 시리즈의 성공에 큰 걸림돌이 될 것입니다.
헌데 어째서 라이센스 문제가 온라인이라 더 크게 느껴지는가? 위닝 일레븐을 포함해 라이센스를 획득하지못한 스포츠 게임들은 개발사가 기본적으로 제공하는 선수나 팀 명칭은 비슷한 가명이지만 내부 능력치 데이터는 결국 실존 선수를 모델로 구현되어 왔습니다. 패키지 게임의 경우 여기에 꼼수로 에디트 기능을 추가해 유저들이 게임 내 팀이나 선수 명칭을 변경 가능하도록 했고, 대부분의 유저들이 모든 선수들의 명칭을 수정하진 못하더라도 관심있는 선수들의 데이터는 수정 후 게임을 즐겨왔죠. 허나 온라인 게임은 그런 에디트 기능이라는 눈가리고 아웅 식의 꼼수를 지원할 수가 없습니다. 정식 라이센스를 계약하지 않는 이상 어쩔 수 없이 토레스를 도레스라고 부르며 게임을 할 수밖에 없는 환경이 바로 온라인 환경입니다.
위닝 일레븐이 가진 한계, 시리즈의 내리막길을 걷고 있다는 것을 바탕으로 생각해보면 NHN 이 선택한 위닝 일레븐 온라인은 큰 효과를 거두기 힘들 것이라 보입니다. 게다가 상대인 피파 온라인이 지난 몇년간 시장을 선점하며 정통 축구 게임 유저들을 독점하고 있는 상황까지 추가한다면 위닝 일레븐의 고전이 불보듯 뻔한 일입니다. 그럼에도 NHN 이 위닝 일레븐 온라인을 선택한 이유는 피파라는 프랜차이즈에 대항할만한 간판으로 위닝 일레븐만한 것이 없다는 현실과 축구 게임에 대한 바탕이 전무한 NHN 이 갑자기 축구 게임 시장 참여를 위해 무에서 유를 창조하듯 완전 새로운 프로젝트에 돌입하기가 꺼려지는 입장이기 때문일 겁니다. 피파 온라인은 막강하고, 그에 대항하기 위한 카드에 대한 선택의 폭은 너무 좁았던 것인데요.
그렇게 여건이 안좋은 만큼 위닝 일레븐 온라인은 게임 자체를 떠나 온라인 개발 기획 이면을 보면 NHN 에게 그리 매력적인 프로젝트가 아닙니다. 위닝 일레븐 온라인은 한국 서비스만을 전제로 개발이 진행된다는 것은 좋게보면 그만큼 국내 시장에 인식이 좋고 국내 유저들에게 특화된 게임을 즐길 수 있다는 것이지만 사업 측면에서 보면 일종의 테스트, 간보기나 다름 없습니다. 만약 프랜차이즈 소유자인 코나미가 당장의 위닝 일레븐 온라인이란 프로젝트에 진정으로 큰 비중을 두고 있다면 글로벌 서비스를 기획 초기부터 고려하는 것이 당연한 수순이고 그 파트너가 NHN 이라면 차라리 긍정적 프로젝트가 되겠지만 실상은 그렇지가 않은 것이죠. 코나미는 온라인 시장이 활발한 국내 시장에서 온라인 게임 개발 및 운영 노하우를, 배급자 NHN 은 위닝 일레븐을 활용한 시장 진입이라는 동상이몽이 공존하는 프로젝트가 결국 위닝 일레븐 온라인 입니다. 이정도 동상이몽은 당연한 것이라 볼 수도 있겠습니다만, 과거의 피파 온라인과는 달리 위닝 일레븐 온라인의 상황은 시장 개척이 아닌 시장 진입인 만큼 테스트 목적의 코나미와는 달리 일정 수준의 가시적 성과를 올려야 하는 NHN 이 더 성공과 실패에 따른 부담이 클 수밖에 없습니다.
공개되지 않은 내부 계약이 어떤지는 알 수 없지만 위닝 일레븐 온라인의 성공으로 인한 글로벌 서비스 혹은 후속작에 대한 계획은 상황을 두고본다는 식일 가능성이 크므로 성공 후 코나미의 태도가 어떨지는 알 수 없는 노릇입니다. 물론 합작 팀 운영으로 양사의 관계가 돈독해지고 도의적 면을 생각해서라도 NHN 과 코나미의 관계가 이어질 수도 있지만 그 안에서의 배분 조율이 어찌될지도 모르고 최악의 경우엔 프랜차이즈 사용권을 가진 코나미가 홀로 빠져나갈 가능성도 있겠죠. 물론 실패하면 실패에 대한 실질적 감당은 NHN 이 대부분 지게되며 코나미는 본래의 목적인 테스트 결과와 노하우만 가져가면 그만입니다. 프로젝트 참여 목적으로 보나 결과 후 양상으로 보나 NHN 에게 조건이 매력 넘치는 프로젝트는 절대 아닌 셈인 것입니다.
그럼에도 NHN 이 위닝 일레븐 온라인을 택한 것은 그만큼 국내 온라인 게임 시장의 지배력을 빠르게 확대하고 싶은 의지 때문일 것입니다. 테라 전까진 메이저지만 마땅히 내세울 타이틀이 없던 게임 배급사였고 테라의 자리도 위태위태한 것이 지금의 현실이니 NHN 은 NHN 대로 다급할만도 합니다. 과거 여러차례 해외 유명 프랜차이즈 게임을 들여왔다 고배를 마셨던 전력마저 유저들 사이에선 한게임과 NHN 의 정체성으로 자리매김하고 있는데, 과연 위닝 일레븐 온라인은 여러 안좋은 여건을 잘 극복할 수 있을지 모르겠네요.
위닝 일레븐, 피파와 어깨를 나란히 하기까지
위닝 일레븐은 95년 소니 플레이 스테이션으로 J 리그 버전과 세계 국가 버전으로 나뉘어 시리즈의 첫 출발을 당겼으며, 98 월드컵 개최와 맞물려 발매된 3편이 월드컵 특수 효과와 높은 게임성의 조화 덕분에 빅 히트를 치며 단번에 아시아 시장의 대표적 축구 게임으로 거듭나는 계기를 마련합니다. 당시 세계의 축구 게임 시장은 94년부터 시작된 EA 의 피파 시리즈가 PC 와 콘솔 시장을 넘나들며 서구권의 여러 축구 게임들의 도전을 (액추어 싸커 등) 물리치며 승승장구하고 있었는데요. 적어도 세계 시장에서의 축구 게임 패권은 2000년대 초반까지 피파가 가지고 있었고, 위닝 일레븐은 일본을 중심으로한 아시아권 시장에서 피파에 대항할 게임으로 서서히 치고 올라오는 추세였습니다.
엄지에 마비가 올 정도로 친구들과 즐겼던 위닝 일레븐 3 파이널
어느덧 아시아 시장의 주류로 피파 이상의 입지를 가지게 된 위닝 일레븐 시리즈가 세계적 축구 게임 패권마저 피파를 위협하기 시작한 것은 PS2 로 콘솔 세대가 변경된 2000년대 중반 이후입니다. PS2 세대에 접어들어 코나미는 위닝 일레븐을 활용한 본격적인 세계 시장 공략에 나섰고, 결국 피파의 아성을 넘어 가장 재미있는 축구 게임으로 이름을 날리게 됩니다. 이런 축구 게임 대세 분위기는 판매량에도 직접적으로 영향을 미쳐 피파 시리즈가 타이틀명이나 그간에 다져온 시리즈 입지도면에서 유리한 측면이 있음에도 점차 위닝 일레븐 시리즈가 피파 시리즈에 맞먹는 판매량을 올리다 2000년대 중후반기엔 오히려 위닝 일레븐 시리즈의 판매량이 앞서기도 했는데요. 90년대까진 아시아 시장의 떠오르는 강자 수준이었던 위닝 일레븐이 2000년대 들어 피파와 어깨를 나란히 하는 축구 게임의 양대 산맥 칭호를 달게 된 것이죠.
피파와 대등한 인기를 누리기 시작한 위닝 일레븐 8 (프로 에볼루션 싸커 4)
다시 추월당한 위닝 일레븐의 현재
위닝 일레븐이 2000년대 피파 시리즈의 아성을 추월할 수 있었던 원동력은 게임성과 축구라는 스포츠의 구현력이었습니다. 피파 시리즈가 98 시리즈부터 2000년대 중반까지 쭉 비현실적인 칼패스 경기를 표현하며 템포가 빠른 아케이드성이 강한 외계인들의 (현실 세계의 프로 선수들이 외계인인건 맞지만 그 이상으로) 퍼팩트 게임을 추구했던 것과는 달리 위닝 일레븐은 그보다는 다소 진정된 템포와 다양한 상황의 재현을 기반으로 피파 시리즈와는 다르게 실제 경기에 근접한 경기를 표현했고 이것이 유저들에게 크게 어필한 중요한 이유였습니다. 쓰-루! 라는 짧은 탄성의 일본어 해설은 위닝 일레븐을 정체성을 대표하는 아이콘과도 같았죠.
허나 위닝 일레븐의 시장 지배력 확대에 다급해진 EA 는 2000년대 후반의 피파 09 를 기점으로 시리즈의 게임성을 완전 갈아 엎어버렸습니다. 유저들에게 어필한 위닝 일레븐의 게임성을 대폭 채용해 기존 시리즈와는 다른 분위기의 경기 표현력을 선보였고, 그 안에 피파 시리즈 고유의 게임성도 잃지 않도록 조율해 위닝의 장점과 피파의 장점을 접목시킨 것이죠. 반면 위닝 일레븐 시리즈는 그래픽 퀄리티의 조율 (향상이라기엔 미약한) 과 약간의 동작 추가 등 매년 발매된 신작들이 발전을 이루지 못하며 유저들의 기대에 부응하지 못했습니다. 게임성에서 확연한 차이를 가졌던 시점이라면 모를까 피파 시리즈가 환골탈태를 한 마당에 유저들이 더이상 위닝 일레븐을 고집할 이유가 없어진 것인데요. 시장의 반응은 바로 나타나 피파는 위닝 일레븐에게 추월당했던 판매량을 다시 추월했으며 현재에 들어선 게임 매체의 평가로나 판매량으로나 피파 시리즈와 위닝 일레븐의 격차는 점점 더 크게 벌어지고 있는 실정입니다. 온라인 시장과는 다소 동떨어진 이야기이긴 하지만, 한발 앞서나간 콘솔 축구 게임 시장의 흐름은 콘솔과는 동떨어진 대부분의 국내 유저들이 은연중에 그렇다고 알고있는 위닝 일레븐 대세가 아닌 피파 대세라는 겁니다.
이같은 본 시리즈의 우위 문제는 본 시리즈의 특정 버전을 베이스로 하게 될 프랜차이즈 온라인 게임에겐 매우 중요한 문제입니다. 비록 현재 눈 앞에 보이는 경쟁자인 피파 온라인 2 가 위닝 일레븐 시리즈에게 추월당한 시기의 피파 2007 을 베이스로 하고 있으니 위닝 일레븐 온라인이 출시되면 차별된 장점을 가지게 될 것이라 볼 수도 있지만, 위닝 일레븐 온라인이 출시될 시기 (빠르면 2012년 늦어지면 2013년 하반기) 엔 이미 피파 온라인 3 혹은 베이스 버전을 교체한 피파 온라인 2 가 서비스될 가능성이 높기에 이미 게임성 검증면에서 뒤쳐진 게임으로 최대 경쟁자와 대결해야 하는 악순환을 야기하게 될 가능성을 배제할 수 없습니다. 네오위즈와 EA 는 지난해부터 피파 온라인의 계약 협상을 질질 끌고오고 있지만 협상이 타결되면 바로 피파 10 버전을 기반으로 한 재편을 예고한 바 있는데요. 물론 온라인 버전의 개발을 통해 위닝 일레븐 온라인이 베이스 엔진의 개량으로 본 시리즈의 문제점을 수정할 가능성도 있지만, 베이스 엔진 자체의 격차를 개량만으로 극보하길 바라는건 매우 낮은 확률에 기댄 도박이라고 해도 과언이 아닐겁니다. 즉, 적어도 게임성 측면에선 피파 온라인의 우위가 자연스레 점쳐지는거죠. 얄궂게도 현재 피파 온라인 2 의 베이스 버전인 피파 07 은 동시기의 위닝 일레븐 07 에게 평가로나 판매량으로나 뒤쳐졌던 게임입니다.
온라인이라 더 크게 느껴지는 위닝 일레븐의 단점, 라이센스
게임성을 떠나 피파가 위닝 일레븐에 절대적으로 우위에 있을 수 밖에 없는 요소가 바로 라이센스입니다. 피파 시리즈는 대대로 전세계 국가 대표팀은 물론 국가별 주요 리그 라이센스를 대부분 획득해 게임내 데이터가 실제화 되어온 반면 위닝 일레븐 시리즈는 과거엔 일본을 제외하면 라이센스 계약이 전무해 실제와 비슷한 가명의 팀과 선수 데이터를 사용해왔습니다. 글로벌 시장 공략을 위해 차츰 라이센스 획득을 확대해나가고 있긴 하지만 피파와 비교할 수 있는 수준이 못되죠.
스페인 프레메가리라 라이센스는 대부분 확보됐지만, 영국 프리미어 리그는 극소수만 확보된 위닝 일레븐
스포츠 게임에 있어 실존 팀이나 선수 데이터의 구현이 유저에게 얼마나 큰 호응도의 차이를 보이는지는 굳이 장황하게 설명할 필요가 없을 겁니다. 대부분의 국내 스포츠 게임들이 사용하는 선수 카드 시스템도 실존 선수에 대한 유저들의 애정과 관심을 이용하려는 의도였고 그 의도는 여러 부작용에도 불구하고 멋지게 성공하고 있습니다. (위닝 온라인은 카드 시스템을 사용하지 않을 예정이라지만) 어쩌면 스포츠 게임이라는 장르의 특성상 게임성보다도 더 중요할지도 모르는 라이센스의 부족함은 위닝 일레븐 시리즈의 성공에 큰 걸림돌이 될 것입니다.
헌데 어째서 라이센스 문제가 온라인이라 더 크게 느껴지는가? 위닝 일레븐을 포함해 라이센스를 획득하지못한 스포츠 게임들은 개발사가 기본적으로 제공하는 선수나 팀 명칭은 비슷한 가명이지만 내부 능력치 데이터는 결국 실존 선수를 모델로 구현되어 왔습니다. 패키지 게임의 경우 여기에 꼼수로 에디트 기능을 추가해 유저들이 게임 내 팀이나 선수 명칭을 변경 가능하도록 했고, 대부분의 유저들이 모든 선수들의 명칭을 수정하진 못하더라도 관심있는 선수들의 데이터는 수정 후 게임을 즐겨왔죠. 허나 온라인 게임은 그런 에디트 기능이라는 눈가리고 아웅 식의 꼼수를 지원할 수가 없습니다. 정식 라이센스를 계약하지 않는 이상 어쩔 수 없이 토레스를 도레스라고 부르며 게임을 할 수밖에 없는 환경이 바로 온라인 환경입니다.
피파 온라인에 도전하기 위한 어쩔 수 없는 선택이었다지만
위닝 일레븐이 가진 한계, 시리즈의 내리막길을 걷고 있다는 것을 바탕으로 생각해보면 NHN 이 선택한 위닝 일레븐 온라인은 큰 효과를 거두기 힘들 것이라 보입니다. 게다가 상대인 피파 온라인이 지난 몇년간 시장을 선점하며 정통 축구 게임 유저들을 독점하고 있는 상황까지 추가한다면 위닝 일레븐의 고전이 불보듯 뻔한 일입니다. 그럼에도 NHN 이 위닝 일레븐 온라인을 선택한 이유는 피파라는 프랜차이즈에 대항할만한 간판으로 위닝 일레븐만한 것이 없다는 현실과 축구 게임에 대한 바탕이 전무한 NHN 이 갑자기 축구 게임 시장 참여를 위해 무에서 유를 창조하듯 완전 새로운 프로젝트에 돌입하기가 꺼려지는 입장이기 때문일 겁니다. 피파 온라인은 막강하고, 그에 대항하기 위한 카드에 대한 선택의 폭은 너무 좁았던 것인데요.
그렇게 여건이 안좋은 만큼 위닝 일레븐 온라인은 게임 자체를 떠나 온라인 개발 기획 이면을 보면 NHN 에게 그리 매력적인 프로젝트가 아닙니다. 위닝 일레븐 온라인은 한국 서비스만을 전제로 개발이 진행된다는 것은 좋게보면 그만큼 국내 시장에 인식이 좋고 국내 유저들에게 특화된 게임을 즐길 수 있다는 것이지만 사업 측면에서 보면 일종의 테스트, 간보기나 다름 없습니다. 만약 프랜차이즈 소유자인 코나미가 당장의 위닝 일레븐 온라인이란 프로젝트에 진정으로 큰 비중을 두고 있다면 글로벌 서비스를 기획 초기부터 고려하는 것이 당연한 수순이고 그 파트너가 NHN 이라면 차라리 긍정적 프로젝트가 되겠지만 실상은 그렇지가 않은 것이죠. 코나미는 온라인 시장이 활발한 국내 시장에서 온라인 게임 개발 및 운영 노하우를, 배급자 NHN 은 위닝 일레븐을 활용한 시장 진입이라는 동상이몽이 공존하는 프로젝트가 결국 위닝 일레븐 온라인 입니다. 이정도 동상이몽은 당연한 것이라 볼 수도 있겠습니다만, 과거의 피파 온라인과는 달리 위닝 일레븐 온라인의 상황은 시장 개척이 아닌 시장 진입인 만큼 테스트 목적의 코나미와는 달리 일정 수준의 가시적 성과를 올려야 하는 NHN 이 더 성공과 실패에 따른 부담이 클 수밖에 없습니다.
공개되지 않은 내부 계약이 어떤지는 알 수 없지만 위닝 일레븐 온라인의 성공으로 인한 글로벌 서비스 혹은 후속작에 대한 계획은 상황을 두고본다는 식일 가능성이 크므로 성공 후 코나미의 태도가 어떨지는 알 수 없는 노릇입니다. 물론 합작 팀 운영으로 양사의 관계가 돈독해지고 도의적 면을 생각해서라도 NHN 과 코나미의 관계가 이어질 수도 있지만 그 안에서의 배분 조율이 어찌될지도 모르고 최악의 경우엔 프랜차이즈 사용권을 가진 코나미가 홀로 빠져나갈 가능성도 있겠죠. 물론 실패하면 실패에 대한 실질적 감당은 NHN 이 대부분 지게되며 코나미는 본래의 목적인 테스트 결과와 노하우만 가져가면 그만입니다. 프로젝트 참여 목적으로 보나 결과 후 양상으로 보나 NHN 에게 조건이 매력 넘치는 프로젝트는 절대 아닌 셈인 것입니다.
그럼에도 NHN 이 위닝 일레븐 온라인을 택한 것은 그만큼 국내 온라인 게임 시장의 지배력을 빠르게 확대하고 싶은 의지 때문일 것입니다. 테라 전까진 메이저지만 마땅히 내세울 타이틀이 없던 게임 배급사였고 테라의 자리도 위태위태한 것이 지금의 현실이니 NHN 은 NHN 대로 다급할만도 합니다. 과거 여러차례 해외 유명 프랜차이즈 게임을 들여왔다 고배를 마셨던 전력마저 유저들 사이에선 한게임과 NHN 의 정체성으로 자리매김하고 있는데, 과연 위닝 일레븐 온라인은 여러 안좋은 여건을 잘 극복할 수 있을지 모르겠네요.
게임이나오지도 않았는데 너무 성급한 판단인듯... 동감이 별로 안드네요. 저는 위닝 엔진이 피파보다 못한적이 없다고 생각 하는 사람중 한명입니다. 온라인에서 위닝의 재미가 배가되기때문에 라이선스등등 말씀하신부분 동감이안가네여. 나와봐야 알겠지만요 ㅅㅅ
물론 앞으로 나올 게임이니 두고 봐야겠죠.
허나 바탕이 될 본 시리즈가 객관적으로 피파 시리즈에 밀리는 상황이며 여러가지 여건이 좋지 않다는 말씀을 드리는 겁니다.
FIIFA 08,PES2008 부터는 계속 피파한테 밀렸었죠.. 물론 콘솔에서..
피파온라인이 새로 개편될때 베이스 엔진이 FIFA10 이 될 거라고 하셨는데요.. PC버전에선 07~10까지 별반 차이가 없다고 봐도 무방한거같습니다. EA가 콘솔용 엔진을 줄 가능성도 제로고, 게임엔진 자체는 뭐가 되든 위닝온라인이 우세하다고 봅니다.
98년 즈음부터 위닝과 피파를 다 해본 사람으로...그 당시 피파가 위닝에 우위를 점하고 있었다는 내용은 동감하기 힘들군요. 그 당시 피파는 전혀 현실성이 없는 게임으로 그다지 인기가 많지 않았었죠.
90년대 후반 위닝이 떠오른 것은 분명한 사실입니다만, 위닝의 존재 자체를 모르는 유저가 더 많았고 존재를 안다 하더라도 위닝을 즐길 환경이 되지 못하는 유저가 대부분이었습니다.
국내의 경우는 콘솔 보급이 PC 보급에 대적할 수 없었으며 서구권에는 위닝이 시장에 등장하지도 않은 시기입니다. 반면 피파는 갈수록 시리즈의 힘이 탄력받았던 시기였습니다. 98 99 의 시장 반응은 폭발적이었고 게임성이 말씀대로 현실적이진 못했지만 그 나름의 맛이 있었지요. 피파 슬럼프의 원인은 그 나름의 맛이 전혀 발전이 없는데다 식상하고 위닝이 본격적으로 등장했기 때문이구요.